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Civ6のススメ19【攻略豆知識⑤初手生産】

https://www.haseger.com/entry/2018/09/29/191540

 ↑RaF用の更新記事です

https://www.haseger.com/entry/2019/03/21/000000

↑GS用の更新記事です

 

 

 久しぶりに攻略記事を。第5弾は初手生産に関して。

 

 このゲームにおいて大きな分岐点となるポイントは幾つもあります。序盤の『政治哲学』取得後の政治体制選択もそうですし、中盤以降の勝利条件に向けた舵取りや戦争の有無など枚挙に暇はありません。選択が与える影響はとりわけ序盤であればあるほど大きなものとなり、その最たる例が初手の生産でしょう。というわけで初手の生産をいかに決定するかの指標をあげてみたいと思います。中には毎プレイ決め打ちの方もいらっしゃるでしょうが、マップや指導者などによって最適解はおそらく変わってくるのではないかと思います。

 

 まず内政重視か軍事重視かという視点で分けて考えてみます。内政はモニュメントか労働者、軍事は斥候、戦士、投石兵という区分にしておきます。内政は国力の底上げにつながり序盤のブーストがあればあるほど後に与える影響は大きく、極力優先したいのはこちらです。ところが実際には蛮族やAIの脅威があるため軍事力を全く持たずに内政ばかりを優先すると蛮族に区域を略奪されたり、場合によっては滅亡する羽目になるため最低限の国防戦力は必要となります。また各種ブーストを得るための条件として軍事ユニットが有効であり、ある意味内政の補助という面もある為に軍事力の生産がそのまま内政の無駄というわけでもありません。

 これらの観点から鑑みて内政重視の初手を取るケースというのは序盤にAIないし蛮族の脅威がほとんど無いと想定される場合です。これは初期立地が小さな島、あるいは半島の奥になった場合でしょう。特に島立地などでは軍事ユニットを作ってもそもそも探索する範囲が少なかったり野営地ができる要素が少なかったりしますので相対的にその価値が低くなることが多いからです。逆に四方が陸地に囲まれた立地で内政重視の生産を取る事はリスキーな選択と言えるのではないでしょうか。それよりも軍事ユニットを生産して周囲の探索や蛮族対策を行った方が結果的にリターンが大きいものと思われます。

 

 それではそれぞれ優先すべき状況を細分化してみたいと思います。

 

  • 内政重視

a.モニュメント

 モニュメントの生産を政策でブーストする事はできません。それが意味することは政策の選択できない初手に選ぶことはとても合理的であるという点です。或いはゴールドでの購入に向いているともいえますので必ずしも初手の最善手というわけでもありません。おそらく労働者の生産の優先度の方が高く、その条件に合わない場合にモニュメントという選択肢になるのではないでしょうか。

 

b.労働者

 労働者を作る際にポイントになる点は大きく二つあります。一つは改善すべきタイルがあるかどうか。例えばジャングル立地にバナナがいくらあっても研究で『青銅器』をとらなくては指をくわえてみているだけになってしまいます。もう一つのポイントは『職人技』をブーストするのか、それとも獲得後に政策『イルクム』で労働者を作った方がいいのかどちらかという点です。この分かれ目になるのが3タイル改善する為の研究が間に合うかどうかとタイルが獲得できているかです。初手に労働者を作り職人技をブーストするような条件に持っていくまでにできる研究は2つくらいでしょう。

 つまり初手に労働者を作るのに向いている条件は3タイル改善できる資源があり、研究も2つ程度で収まりそうなケースでしょう。

 

 

  • 軍事重視

a.斥候

 斥候の役目は探索がメインですが、おそらくその最たる例は都市国家探しになります。これはあらゆるプレイにおいて序盤の最重要社会制度『政治哲学』のブーストにつながると共に、最初の接触をする事で大きなボーナスを得ることができます。宗教国家と出会えば『神王』を使わずにパンテオン創始まで至る事もありますし、文化国家はそのままモニュメントの効果と同じです。他にも原住民の集落確保など早いもの勝ちの探索に関してベストの選択肢となるのが斥候です。

 デメリットはもちろん戦力として考えにくい点で蛮族対策や初期Rをするにしても防ぐにしてもあまり役に立ちません。つまり斥候を作るという事は他にも軍事ユニットを作る必要がありますから、極力軍事ユニットを作るハンマーを割きたくない状況では選択肢から外すべきでしょう。以上の観点から斥候を作る条件は四方に陸地が広がる立地であり、東西南北の半分以上に海が見える立地では避けた方が良いでしょう。

 斥候は軍事力としては期待できませんが初期の探索が終わった後は交易路近辺に野営地ができないように視界を確保したり、『家臣団』の政策によって快適性の維持に使用したりできます。また軍事ユニットを極力作らない内政プレイにおいて『戦時動員』のブースト確保の為に軍団のタネにするという使用法があります。斥候はコストが安いので社会制度のブーストの為だけなら最適です。

 その他の使用法として使徒の護衛や敵開拓者の妨害や拉致、敵斥候の追跡など斥候の担える役割はいろいろあります。

 

b.戦士

 おそらくあらゆる局面で最も受けの広い選択が戦士の生産でしょう。序盤の攻防・探索など様々なシチュエーションに対応可能です。特に序盤に『青銅器』や『軍の伝統』をより早くブーストしたい場合はこれが正解となります。斥候を使用したいシチュエーションというのは『占星術』のブーストを狙う自然遺産探しからの宗教創始などどちらかといえば内政寄りであり、兵営の建設からの戦争プレイや最終的な科学勝利狙いなどでは戦士が向いているでしょう。特に初期Rをかける可能性が高ければ高いほど戦士が優先されます。

 

c.投石兵

 戦士と比べてより攻撃色が高いのが投石兵でしょう。投石兵は後に弓兵にグレードアップする事が前提であり、投石兵のまま運用するのでは攻防共に力不足でしょう。よって投石兵を選択するという事は弓術をとる事が決定していなければなりません。これは防御というよりも攻撃的な思想です。弓術は必須の技術ではない為、シチュエーションによっては後回しになったり研究せずに勝利する事もあります。つまり弓兵を作って初期Rを行う事がほぼ確定しているような状況での選択肢となります。もちろん近くにAIも都市国家も無ければ空振りになってしまいますが、その後のブースト条件として使えたりもしますので全くの無意味というわけではありません。ですが、やはりより攻撃を意識した選択と言えるでしょう。

 

 

 以上が難易度・神をプレイするにあたり初期の生産で考慮している点です。まだまだ研究中で発展途上ではありますが何かしら参考になれば幸いです。