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Civ6のススメ22・RaF攻略 【基礎戦略①初手生産】

嵐の訪れ(GS:Gathering Storm)用記事はコチラ↓

https://www.haseger.com/entry/2019/03/21/000000

 

 

 Civ6も新拡張版『Rise and Fall(文明の興亡。以下RaF)』が発売(2018年2月)されて半年以上が経ちました。新たに総督システムや忠誠度、時代スコアといったものが導入されましたが難易度・神で様々な文明、勝利方法でプレイした感想は大きな変化はないが内政の選択肢が増えたので操作がより複雑になったといったところでしょうか。新たな要素を加えてもう一度基礎戦略からの見直しをしてみようと思います。
 Civ6無印の頃からそうでしたが、RaFでも先行逃げ切りでゲームが決まるのは変化していません。1T~50Tの再序盤が最も重要で、おそらく勝利できるかどうかのターニングポイントもだいたい100ターン~150ターンの間に決まり、そこを切り抜ければ残りのターンは消化試合の傾向が強いです。一度大国になってしまえば横綱相撲で宗教勝利以外のあらゆる勝利が可能になりますし、文化・科学勝利でも一定ラインのリードすればAIの戦争下手もあってごくわずかな国防能力で勝利まで耐えれます。プレイ時間で言うと前半よりも後半の方が長くなりがちな為、実際にはこの消化試合の部分に時間がかかる点がCiv6の人気の無さの大きな特徴の一つだと思われます。もう一つは安定した勝利を目指すと国防は外せず、そうすると延長線上で概ね戦争プレイになってしまうワンパターンさが不人気を呼んでいるのでしょう。
 つまるところ負ける要素は序盤にしかなく、その序盤をどう捌くかが勝利条件のほぼ全てと言えます。ただ、その序盤の選択肢が大変豊富になっているところに私は面白さを感じますし、その序盤を間違えるとあっさりと滅亡してしまう事もある事から決して難易度が低すぎてつまらないというわけでもありません(もちろんAIの弱さは歯がゆく思いますが)。

 ここで記述する内容は難易度・神を想定しています。またランダム指導者・ランダムマップ・マップサイズは大き目(指導者8人)その他はデフォルトの設定をしていますので、それ以下の難易度であればより柔軟性も増すと思いますし特定の指導者や文明、異なる設定であれば違う戦略も存在すると思います。

 無印Civ6からほとんど戦略としての基準は変わっていませんが、まずはその重要な序盤でも本当の初手である生産について考えてみましょう。この選択を間違えると簡単に滅亡しますし、その後の展開に大きな影響を与えるのは簡単に理解できると思います。ターンを追うごとに生産できるユニットなどの選択は増えていきますが最序盤は基本的に大きく3種類に分けると都心建造物(モニュメント)、民間人(労働者)、軍事ユニットとなります。これらを特徴別にみていきましょう。


・都心建造物(モニュメント)
 忠誠心をあげるという効果もあり、第二都市以降で作る場合はまた意味合いが違ってきますが首都での建設においては文化力+2を狙う事以外に意味はありません。これが及ぼす意味は社会制度の取得速度向上と文化勝利を防ぎやすくなるという2点ですが、後者はかなり後半になってから考慮すべき点なので序盤の戦略においてはあまり意味をなしません。社会制度の取得を早めて狙いたいのは『労働挑発』と『古代の帝国』による総督の獲得と『政治哲学』による古典時代の政治体制です。つまり逆算して考えなければならないのはモニュメントを作って天啓を無視していくのと、モニュメントは作らず他のユニットによって天啓を得られるようにプレイするのとでどちらが早そうかという事です。もちろんモニュメントも作り、さらに天啓もクリアするのが理想です。しかしながらそれは理想論であって実際にモニュメントを建てた後に『労働挑発』のための区域をつくり、『古代の帝国』にむけて人口を6にする前に、『対外貿易』の天啓を得るためのユニットを作る(1体では不足かもしれません)のはかなり難易度が高くなります。
 つまりモニュメントを作るのは基本的には天啓に頼らず社会制度の取得を狙うときになると思います。逆にいえば砂糖などの資源があり人口6が早めにクリアできそうだったり、宗教狙いで聖地を早めに建設する予定などであればモニュメントよりも天啓による社会制度の獲得スピード増加を狙った方が現実的でしょう。
 総督も社会制度も内政ブーストにはとても重要な要素なので、それらの獲得を早めるモニュメントはとても強力な内政重視の1手ではあります(故にそれがデフォルトで手に入るローマはそれだけでとても強いと言えるでしょう)。しかしながらユニットと違って汎用性が全くない為、序盤に軍事的な脅威がある場合は何の足しにもなりません。おそらくモニュメント建造によって軍事的優位を得るようになるに50Tかそれ以上のターンが必要で、それまでに戦争になったり蛮族対策が必要な場合は選択するべきではないでしょう。そうなるとモニュメントを初手建造で選ぶ条件としては周囲に海が多く見えていたり、山脈で囲われていたりと、とりあえず他文明の脅威が少なそうな場合となります。もちろん、敵文明に襲われたら即リセットというようなプレイスタイルを選んでいれば博打で大陸の真ん中であっても建造に向かうのも悪くはありません。
 私自身初手にユニットではなくモニュメントを建てる事は少なくなく、その際にはかなり優位にその後の展開を広げる事が可能です。ももちろん他文明からの脅威が無かった場合という条件付きではありますが。


・民間人(労働者)
 基本的には労働改善に使いますが、偵察や場合によっては原住民の集落を訪れたり空き地となった蛮族の前哨地を潰したりもできます。特に海マップにおいては軍事ユニットが造船を研究するまで沿岸タイルに入れないのに対して、漁業を研究するだけで世界一周の旅に出かける事も可能となるなど有能な偵察要員となりえます。もちろん他文明はともかく蛮族と出会うと捕獲されてしまうので十分な注意は必要です。その点においてリスクを減らすのであれば行動回数は残り1回にしてから探索の旅に送り出すようにしましょう。
 もちろん基本的には改善に使うわけですが、労働者を作る際に注意したいのは改善先が都市に利用される見込みがあるかどうかという点です。改善したタイルよりも優秀な出力のタイルが他にあれば市民は基本的に割り当てられません。そうなると『職人技』のブーストを得る以外の意味は無くなってしまいます。香辛料や砂糖などの高級資源がある場合やジャングル丘陵などがあれば慌てて労働者を作る意味は少ないかもしれません。また高出力の地形を改善するには研究が必須ですので労働者を作り終わっても研究が進まないようであれば無駄になってしまいます。基本的には初手労働者で間に合う研究は2個まででしょう。
 労働者を作る際に注意したいのは蛮族です。せっかく改善した地形も蛮族に荒らされては意味がありませんし、労働者を拉致されてしまっては取り戻すのにかなりのロスを覚悟しなければなりません。1T目の段階で蛮族が見える事は無いでしょうが、途中で首都が蛮族に発見されそうな場合などは生産中止も視野に入れるべきです。


 ではとりたてて脅威が無さそうで内政を重視したい場合に労働者かモニュメントかどちらを作るべきでしょうか。完成後にすぐ3か所の改善が望めるようであれば労働者の方がリターンが大きいと思われます。『職人技』の天啓が得られることからその後の軍事ユニット生産にも移行しやすく対応がより柔軟でしょう。研究が間に合いそうになかったり、ツンドラなどで人口の伸びが遅く改善をしても有効利用できなさそうであればモニュメントを優先で良いと思います。


・軍事ユニット(斥候)
 斥候の利点はコストが早く稼働が数ターン早いのでその分原住民の集落や都市国家の初見ボーナスなど早いもの勝ちなルールに関して有利な点です。逆に言えば後半になるにつれて他ユニットでも代替が効くようになり斥候のメリットは薄れていきます。よって序盤に十分なリターンが得られると考えられる場合以外は斥候の生産には慎重になるべきでしょう。具体的には海に囲まれたマップでは移動する範囲が限られジャングル地帯では移動距離が稼げずに時間を浪費してしまう可能性があります。ですので平原や草原が四方に開けた初期配置でこそ斥候は最大限効果を発揮してくれると言えます。
 軍事ユニットとしての利用価値は低いですが、それでもその移動能力のおかげで敵の民間人ユニットの捕獲には戦士や投石兵ではできない追跡能力を発揮してくれます。せっかく敵の開拓者を見つけても戦士では永遠に鬼ごっこをするだけなのが斥候ならば捕獲可能なケースは存在します。またZOCを持っているので防壁ができる前の初期の段階であれば都市の包囲に一役買ったりもします。
 ただやはり戦力としてはとてもカウントできないのであくまでも序盤の偵察により『対外貿易』や『政治哲学』の天啓を狙うのが主な任務となるでしょう。言い換えれば行動可能なモニュメントという事で、軍事ユニットとは言っても内政に近い選択でしょう。


・軍事ユニット(戦士)
 おそらく最も安定した選択肢となります。別に戦争するプレイする気が無くとも、他の選択肢に不安を感じた場合は戦士を選んでおけば間違いのないケースは多くあります。というのも最初に述べたようにCiv6の勝敗は序盤に決まりますが、その敗北の最も大きな要因が他文明による宣戦布告です。これに対抗する手段として戦士は必須ですから10T目以内に敵文明と出会うようであれば他の生産をしていた場合でも戦士の生産を急ぐようにするべきでしょう。もちろん戦士を作ったのに宣戦布告をされなかったというケースは多く存在しますが、それでも森林地帯では斥候と変わらぬ探索能力を持ちながら、斥候とは異なり蛮族の前哨地を単独で潰し得る力を持っています。ゴールドの価値はターンを経るごとに下がっていきますから序盤に前哨地から得られるゴールドはとても大きく、言い換えれば戦士は歩く動産というわけです。また蛮族を3体処理する事は『青銅器』の閃きを得る事になるため、戦争プレイではもちろんの事内政プレイにおいても鉄の位置を把握でき『車輪』や『鉄器』をブーストする上でも有用です。これらの内政補助能力を持ちながら、序盤の他文明や蛮族等の脅威に対抗できる存在である戦士は単なる軍事力的な意味合いとは異なりますので初手に生産しても大きく内政に遅れるという意味とはなりません。
 もちろん戦争プレイする上では序盤に開拓者をつくるよりも戦士を作って他都市を奪った方が早いので、初手戦士の意味合いは強くなります。都市攻めを考えた場合、都市を包囲できるのとできないのでは侵略速度も自軍の被害も大きく変わってきます。戦士などのZOCを持つユニットが2体以上いると平地沿いの都市が包囲できますが、多くの都市は川沿いにあったりしますのでできれば3体以上のZOC持ちユニットが欲しくはなります。その為にも初手戦士というのは投石兵とは別の意味で戦争向きです。


・軍事ユニット(投石兵)
 では投石兵が戦士より優れる点は何でしょうか。もし単独で蛮族の野営地を攻撃するのであれば戦士の方が有能です。もちろん弓兵は序盤最強のユニットですからそれにアップグレードできる投石兵が無能であるわけはありません。弓ラッシュを視野に入れるのであれば初手投石兵も十分考慮に値します。しかしながらラッシュする為にはラッシュする相手が必要であり、相手の都市があまりに遠すぎるのでは忠誠心の問題もあり無印ほどラッシュの意味がなくなっています。よって近くにすぐ他文明がいそうな大陸中央のような初期配置の場合により活きてくる選択となるでしょう。
 ところで『弓術』の閃きを得て弓ラッシュをしかたいと考えていてもなかなかうまくタイミングが取れない事もあります。弓ラッシュは鮮度が命で開幕50ターンも過ぎると防壁ができてきたりチャリオットが襲ってきたりしてなかなか効果的に攻めれなくなります。ですのでのんびりと『弓術』の閃きを待っているとそのタイミングを逸してしまう事があります。弓ラッシュを狙うのであれば閃きは取れたらラッキー、なくても直行くらいのスピード感が大切だと思います。
 では最適の状態はどうかというと敵蛮族が首都を襲ってくるケースです。この場合戦士だと複数体の蛮族を相手にするのは非常に骨が折れます。しかし投石兵であれば数ターンすれば無傷で蛮族を追い払う事が可能です。このような状態に陥れば『弓術』はもちろん『青銅器』の閃きも用意に得られます。が、狙ってこのシチュエーションを作るのは難しいでしょう。ゆえに投石兵でスタートする条件としては近くに他文明がいる可能性が高く、条件が揃えばラッシュを仕掛けたいと考えている場合でしょう。もちろんその場合でも戦士の選択の方が良い場合もあり、戦士は防御向き、投石兵は攻撃向きと考えてもらうと良いと思います。投石兵を1体しか作らず単に『弓術』の閃きを得るためだけなら必ずしも初手に作る必要はなく、より探索や被宣戦向きの戦士が受けが広いでしょう。 

 

 

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