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人生滅亡までのカウントダウン

約1年という時間で危機を脱する事はできるのだろうか・・・

Civ6のススメ21

 前回もそうだったけれど、若干飽きてきた頃にいいタイミングでアップデートがやってくる。今回追加されたポーランド文明のヤドヴィカたんでさっそくプレイ。ギリシアがそうだけど、やっぱりワイルドスロットは強いですね。まあ軍事スロットの置換なのでギリシアの下位互換なのは残念ですが。もう一つの目玉は何といっても文化爆弾。前作にはあった大将軍の要素がこれで復活。前作ではウザい事この上なかったので敵として使われると戦争待ったなしです。ただ大将軍と違って都市圏から離れすぎると効果が無いみたい。それでも資源を奪うのは相変わらずの鬼畜ぶりです。

 それとAIが強化されていて戦争が若干うまくなったっぽい。ちゃんと隣国の都市を攻め落とせるようになってました。もちろんプレイヤーには遠く及ばないのでまだまだですが、ちょっとだけ歯ごたえが出てきた感じ。

『ローグ・ワン』鑑賞(ネタバレなし)

 一番好きな映画がスター・ウォーズなおっさん世代としてはやはり見逃すわけにはいかないタイトル。EP7が期待外れもいいところだったのでやや警戒気味だったのですが、とても良い意味で予想を裏切られました。

 途中の展開でややひっかかるところもあったけれど、ストーリー全般がきちんと盛り上がって綺麗にまとまってる。もちろんファンサービスを忘れないカットはきちんと用意されていてあざとくは感じるけれど、これが見たいのだから仕方ない。

 CGの技術が進んで故人を蘇らせるところまで進んだのには驚いた。こうなってくると映画はまた次の次元に進化してきたなあと思いますね。

 

 SWファンで無い人にはそこまでおススメできる映画ではないけれど、それでもそこそこは楽しめるのではないでしょうか。もちろんファンにとってはなかなか秀逸な作品に仕上がっていると思います。

Civ6のススメ20

 バグかどうかわからないけど、変だった点。常備軍でアップグレード50%にしてるのに投石兵→弓兵の費用が30Gのまま。まあわずかだからそれほど気にならないけど、それでも、ねえ奥様。

 あとアメリカでプレイしてたらライフリング研究してもラフライダー登場せず。なんでやろ???

Civ6のススメ19【攻略豆知識⑤初手生産】

 久しぶりに攻略記事を。第5弾は初手生産に関して。

 

 このゲームにおいて大きな分岐点となるポイントは幾つもあります。序盤の『政治哲学』取得後の政治体制選択もそうですし、中盤以降の勝利条件に向けた舵取りや戦争の有無など枚挙に暇はありません。選択が与える影響はとりわけ序盤であればあるほど大きなものとなり、その最たる例が初手の生産でしょう。というわけで初手の生産をいかに決定するかの指標をあげてみたいと思います。中には毎プレイ決め打ちの方もいらっしゃるでしょうが、マップや指導者などによって最適解はおそらく変わってくるのではないかと思います。

 

 まず内政重視か軍事重視かという視点で分けて考えてみます。内政はモニュメントか労働者、軍事は斥候、戦士、投石兵という区分にしておきます。内政は国力の底上げにつながり序盤のブーストがあればあるほど後に与える影響は大きく、極力優先したいのはこちらです。ところが実際には蛮族やAIの脅威があるため軍事力を全く持たずに内政ばかりを優先すると蛮族に区域を略奪されたり、場合によっては滅亡する羽目になるため最低限の国防戦力は必要となります。また各種ブーストを得るための条件として軍事ユニットが有効であり、ある意味内政の補助という面もある為に軍事力の生産がそのまま内政の無駄というわけでもありません。

 これらの観点から鑑みて内政重視の初手を取るケースというのは序盤にAIないし蛮族の脅威がほとんど無いと想定される場合です。これは初期立地が小さな島、あるいは半島の奥になった場合でしょう。特に島立地などでは軍事ユニットを作ってもそもそも探索する範囲が少なかったり野営地ができる要素が少なかったりしますので相対的にその価値が低くなることが多いからです。逆に四方が陸地に囲まれた立地で内政重視の生産を取る事はリスキーな選択と言えるのではないでしょうか。それよりも軍事ユニットを生産して周囲の探索や蛮族対策を行った方が結果的にリターンが大きいものと思われます。

 

 それではそれぞれ優先すべき状況を細分化してみたいと思います。

 

  • 内政重視

a.モニュメント

 モニュメントの生産を政策でブーストする事はできません。それが意味することは政策の選択できない初手に選ぶことはとても合理的であるという点です。或いはゴールドでの購入に向いているともいえますので必ずしも初手の最善手というわけでもありません。おそらく労働者の生産の優先度の方が高く、その条件に合わない場合にモニュメントという選択肢になるのではないでしょうか。

 

b.労働者

 労働者を作る際にポイントになる点は大きく二つあります。一つは改善すべきタイルがあるかどうか。例えばジャングル立地にバナナがいくらあっても研究で『青銅器』をとらなくては指をくわえてみているだけになってしまいます。もう一つのポイントは『職人技』をブーストするのか、それとも獲得後に政策『イルクム』で労働者を作った方がいいのかどちらかという点です。この分かれ目になるのが3タイル改善する為の研究が間に合うかどうかとタイルが獲得できているかです。初手に労働者を作り職人技をブーストするような条件に持っていくまでにできる研究は2つくらいでしょう。

 つまり初手に労働者を作るのに向いている条件は3タイル改善できる資源があり、研究も2つ程度で収まりそうなケースでしょう。

 

 

  • 軍事重視

a.斥候

 斥候の役目は探索がメインですが、おそらくその最たる例は都市国家探しになります。これはあらゆるプレイにおいて序盤の最重要社会制度『政治哲学』のブーストにつながると共に、最初の接触をする事で大きなボーナスを得ることができます。宗教国家と出会えば『神王』を使わずにパンテオン創始まで至る事もありますし、文化国家はそのままモニュメントの効果と同じです。他にも原住民の集落確保など早いもの勝ちの探索に関してベストの選択肢となるのが斥候です。

 デメリットはもちろん戦力として考えにくい点で蛮族対策や初期Rをするにしても防ぐにしてもあまり役に立ちません。つまり斥候を作るという事は他にも軍事ユニットを作る必要がありますから、極力軍事ユニットを作るハンマーを割きたくない状況では選択肢から外すべきでしょう。以上の観点から斥候を作る条件は四方に陸地が広がる立地であり、東西南北の半分以上に海が見える立地では避けた方が良いでしょう。

 斥候は軍事力としては期待できませんが初期の探索が終わった後は交易路近辺に野営地ができないように視界を確保したり、『家臣団』の政策によって快適性の維持に使用したりできます。また軍事ユニットを極力作らない内政プレイにおいて『戦時動員』のブースト確保の為に軍団のタネにするという使用法があります。斥候はコストが安いので社会制度のブーストの為だけなら最適です。

 その他の使用法として使徒の護衛や敵開拓者の妨害や拉致、敵斥候の追跡など斥候の担える役割はいろいろあります。

 

b.戦士

 おそらくあらゆる局面で最も受けの広い選択が戦士の生産でしょう。序盤の攻防・探索など様々なシチュエーションに対応可能です。特に序盤に『青銅器』や『軍の伝統』をより早くブーストしたい場合はこれが正解となります。斥候を使用したいシチュエーションというのは『占星術』のブーストを狙う自然遺産探しからの宗教創始などどちらかといえば内政寄りであり、兵営の建設からの戦争プレイや最終的な科学勝利狙いなどでは戦士が向いているでしょう。特に初期Rをかける可能性が高ければ高いほど戦士が優先されます。

 

c.投石兵

 戦士と比べてより攻撃色が高いのが投石兵でしょう。投石兵は後に弓兵にグレードアップする事が前提であり、投石兵のまま運用するのでは攻防共に力不足でしょう。よって投石兵を選択するという事は弓術をとる事が決定していなければなりません。これは防御というよりも攻撃的な思想です。弓術は必須の技術ではない為、シチュエーションによっては後回しになったり研究せずに勝利する事もあります。つまり弓兵を作って初期Rを行う事がほぼ確定しているような状況での選択肢となります。もちろん近くにAIも都市国家も無ければ空振りになってしまいますが、その後のブースト条件として使えたりもしますので全くの無意味というわけではありません。ですが、やはりより攻撃を意識した選択と言えるでしょう。

 

 

 以上が難易度・神をプレイするにあたり初期の生産で考慮している点です。まだまだ研究中で発展途上ではありますが何かしら参考になれば幸いです。

Civ6のススメ18

 難易度・神もブラジルで初の科学勝利、インドでの制覇勝利など「もう極めたかも」なんて思ってましたが、結構珍しい負けパターンをくらいました。とにかく序盤が全てなわけでAI文明にせよ、蛮族にせよ初期Rを防げば後は勝ちパターン、というのがだいたいのお決まりです。

 で、今回はスペインでコンキスタドールR(初めてやりましたがコンキスタドールは1時代遅れくらいならなんとかするパワーを持ってますね。)を隣国日本に食らわせてペトラ・ピラミッドの都市を奪ってこりゃまた勝ったかなガハハと思っておりました。ところが戦争終わってさあ疲弊抜きするかと思うや否や海の向こうのンバンサ・コンゴから宣戦を食らう。しかも植民地戦争を宣言て。で、海から颯爽と上陸してきたのが機械化歩兵。え?こっちまだ産業時代なのに情報時代のユニットっすか・・・。技術数はこちらが32に対し50と圧倒的な文明の差。その他の文明はだいたい30前後なのにコンゴだけとびぬけておかしい。いったん都市を奪われると鬼防御になって取り戻せないし、ユニットは遠隔でも10ダメ程度だしなすすべナシ。これまではコンゴは技術は突っ走っても戦争ふっかけてこずおとなしく宇宙船つくってるパターンばかりだったんですが、さすがにこれやられるときついですね。人間みたい。でもまあAIが強くなったのはいいことだ。またまた燃えてきました。

典型的奈ダメ人間の兆候

 小学生の頃から夏休みの宿題は8月31日までほとんどほったらかしで、最終日に徹夜で仕上げようとするものの結局寝てしまって提出できないというパターンを延々と繰り返してきました。これは社会人になっても続いていろいろと締め切りに間に合わない事がしばしば。まあそれでも何とかなるだろう、という見込みがあるからなのですが。

 そんなわけで現在艦これが専らE4で苦戦中。E3で1週間以上はまったのが痛かった。果たしてサラトガちゃんに会えるのだろうか・・・。

 

 

人生滅亡まで・・・あと280日。

 

 

仁義無きガジェツァンのインパクト

 HearthStoneにて12月2日導入の新拡張『仁義なきガジェッツァン』ですが、闘技場(アリーナ)をやっているとなかなか強力なカードが目白押しなのを改めて感じます。というのも『旧神のささやき』のときはそれほどインパクトを感じず、あまり大きな変化は無かったように思いました。ところが今回はプリーストの【ドラゴンファイア・ポーション】(ドラゴン以外に5ダメージ)など戦い方そのものを見直す必要が出てきました。

 とはいえ今のところ11勝、5勝、10勝とガジェッツァン後はまずまずの調子。この調子を維持していきたいところです。