趣味全開で世界を巡る

オタクなおっさんがアニメ・ゲームにうつつを抜かしながら時間が空いたらカジノを中心に世界へと旅立つ。目標は月1海外旅行。

Civ6のススメ5【攻略豆知識③ユニット作成】

 不死に挑戦し続けて数日、ようやく勝利。ランダムマップ・時間標準でサイズだけ未クリアの巨大(12文明)に。引いた文明がスキタイ。こりゃ初期Rが捗るぜヒャッハー!とか思ったら三方海に囲まれてあわや島かと思いきや半島の端っこでした。お隣さんもちょっと離れたアメリカだったので結局騎馬弓で奪い取ったのは隣の平和的宗教国家キャンディ(軍事力がわずか戦士1)とアメリカの首都ワシントンと第二都市ボルティモア。でもこれだけで結構 大国になって後はほとんど戦争らしい戦争をせずに352Tで科学勝利。建てた遺産も兵馬俑ヴェネツィアだけで兵馬俑建ててから戦ったのはほぼ蛮族だけだし、ヴェネツィアで作った海軍は誰とも戦わず。欲しかったルール工業地帯も取られてしまって、つまるところ効果のあった遺産はゼロといってもいい 。今作は遺産は余ってたら作るくらいであんまり狙って取りにいかなくてもいい感じ。

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 さて本題の第3回はユニットの作成について。大まかに分けると軍事ユニットと民間人ユニットで軍事ユニットは陸海空軍と支援ユニット、民間人は開拓者・労働者をはじめ宗教ユニットやスパイなども含みます。すべて細かく解説というにはいかないのである程度まとめて簡単に。

①政策の選択
 ゲームを始まればすぐ気が付きますが政策カードで生産力ボーナスを得てユニットを作らないと高難易度ではAIのユニット数に負けてしまいます。社会制度の取得には一定のターン数がかかり、その間は政策を変えることが基本的にはできません(有料で変更することも可能)。特に序盤は金策もキツイのでこの社会制度の取得にかかるターン数に合わせて生産を考える必要があります。例えば軍事ユニットの生産に5Tかかるとして社会制度の取得が3ターン であれば生産ボーナスをつけても有効です。逆に社会制度の取得に10Tかかるとすると、軍事ユニットを作った後の5Tは生産ボーナスが無駄になります( 2体目を作るなら問題ありません)。つまり次の手も考えて選択する必要があるのですが特に序盤だと周囲の状況もわからず2体目をつくるつもりだったけれど予定変更というのはざらです。という事は基本的に生産ボーナスが無駄にならないような政策を選択しておくのが無難でしょう。

②社会制度の取得調整
 そして政策でポイントになるのは継続して効果が欲しいものと単発でOKな物があるという事です。生産ボーナスなどは継続的ですがタイルの購入や軍 事ユニットのアップグレードは一瞬で済みます。例えば政策で『陸上測量者』を選んでタイルを20%OFF購入しても次の社会制度変更までは政策が無駄にな ってしまいます。そこでこれら一瞬で済む政策選択用にあえて社会制度を取得せず残り1Tで残しておきます。そして先に他の社会制度を取得し、その後に 残り1Tで取っておいた社会制度を選択した際に1Tあれば十分な政策『常備軍』などを当てはめ一気に全軍半額アップグレードさせると効率的です。

③開拓者生産
 開拓者は生まれるまでは人口が減らず都市の生産力を維持できます。よってすぐに欲しいのでなければ残りターン数1とかギリギリまで作っておくと、 いざという時の生産も早くなります。前述のポイントもふまえて開拓者ボーナスを載せているうちはとりあえず優先的にハンマーを注ぎ込んでおくようにすると良いでしょう。そして次に開拓者の購入について。これはどこの都市で購入するかという問題ですが例えば人口3と6の都市があるならどちらがいいのかという話です。単純に人口が多い方ではなく住居の問題と絡みます。人口3の都市が住居も3で、6の都市の住居が9であれば3の都市で購入した方がおそらく国家全体の国力アップにつながります。というのも住居数いっぱいだと人口増加が50%ダウンしているので人口2にして25%ダウンにした方が回復が早いからです。もちろん移動の問題もあるので単純ではありませんが単に人口が多いところから、というわけでは無いことに注意してください。

④労働者と政策『農奴制』
 中世の強力な政策ですがこれは社会制度の調整が結構難しいので注意です。労働者が生まれるターンを確認して選択しておかなければなりません。せっかく『農奴制』を選択しても、労働者が生まれる前に次の社会制度を取得してしまったら無駄になるからです。できれば生産力の弱い都市から順番に生産していき、全都市で同じTに労働者が生まれるように調整して『農奴制』を選択できるとかなり効果的です。

⑤軍事ユニット
 各種ブーストを得るために必要なユニットというのがあり、それに合わせてユニットを用意しておくと後々楽です。時代が進んだ後のユニットを作るより古代のユニットを買っておいてアップグレードさせた方が圧倒的にお得だからです。例えばガレー船を250Gくらいで購入し、後に政策も利用して一気に装甲艦にアップグレードさせるとこれも250Gで合計500G程度で済むのに対して後で装甲艦を買うと1200Gくらいしたりするといった具合です。
 特に序盤は以下の数を意識しておくと良いと思います。
・戦士3体→マスケット3体【共通規格ブースト】、【横帆船ブースト】※要撃破
・投石兵3体※要撃破【弓術ブースト】→弓兵3体【機械ブースト】→弩兵2体【鋳造ブースト】
・槍兵1体※要撃破【戦術ブースト】
ヒッタイト・チャリオット3体→騎士※要撃破【軍事学ブースト】→戦車3体【合成学ブースト】
ガレー船2体【造船ブースト】→キャラベル船2体【社会制度・探検ブースト】

 このあたりが後半のブーストに活きてくる古代からのユニットです。全部作るのは大変なので取捨選択する事にはなると思いますがどうせ国防軍を作るならある程度考慮すると科学が捗ります。

 そのほか宗教ユニットやスパイの使い方などはそれぞれ細かくなりますのでまた機会があれば言及しようと思います。それでは次回第4回は国家運営について。

万能クロックスの罠

 もうクロックスが気に入り過ぎてクソ寒い冬でも靴下履いてはいちゃうくらい。ところが先日どうも小石が素足とクロックスの間に入ってきたようで、気づかずに歩いていたら足の裏にちょっとした裂傷が。怪我自体はそんなに血が出るわけでもなく大した事ないと思うんだけれど、なにせ歩くと時折傷口が開いて激痛が走るので出歩くのが辛い。なぜ現代人が靴を発明したのかという原点に気付かされた一幕でした。

 

 

人生滅亡まで・・・あと315日。

Civ6のススメ4【攻略豆知識②宗教創始】

↓GatheringStorm(GS:嵐の訪れ)向けの記事はコチラ

https://www.haseger.com/entry/2019/08/10/000000

 

 

 宗教は難易度が上がると創始が難しくなります。しかし宗教勝利を目指さずとも文化勝利や制覇勝利の助けとも成り得る、戦略の幅を広げる手段のためマイナー宗教でも価値はあるように感じます。またとりあえずパンテオンだけは取っておいて損は無いでしょう。ではそんな宗教を創始するためのポイントですが、難易度が国王以下なら適当でもいいように思いましたので、ここでは皇帝や不死(神は私が未経験のため)の場合について言及します。創始の為の大きなポイントは3つ。簡単な順にいきます。

Ⅰ、サラディンでプレイする。
 100%創始できます。これだけは神難易度でも問題なし。指導者特性で絶対ラスト1個にはすべり込めるのでとりあえず宗教プレイをしてみたいって方にはいいかも。当たり前ですが他の指導者には全く応用が効きません。

Ⅱ、区域『聖地』を建てる。。
 これがおそらく一番オーソドックスな手法になります。『聖地』の後『社』を建てることにより大預言者ポイントを稼ぎます。さらに社会制度『神秘主義』の政策カードでも大預言者ポイントをバックアップできます。場合によっては祈祷も必要になりますが、これについての細かい動きは後述します。

Ⅲ、遺跡『ストーンヘンジ』を建設する。
 首都に石材があれば狙えますが無ければチャンスはなく、おそらく最速で神秘主義にいかないと間に合わずそれにプラスして何らかの遺産ボーナスが期待できるか『占星術』解禁のための自然遺産が早期発見できるかといった複合要素が必要だと思います。何といっても最大のデメリットは『聖地』と違って建設に失敗した場合にゴールドになってしまい効率が悪いという注いだハンマーが無駄になる点。AIの数にもよりますがほぼ間違いなく1番初めに建設される遺産ですので競争率は高めです。あと建設成功してもパンテオンがないと宗教の創始はできないのはちょっと注意。

 というわけで様々なシチュエーションで用いられるⅡの場合について細かく手順を説明していきます。まずは最も重要な区域『聖地』をできるだけ早く建てたいので『占星術』を真っ先に研究したくなりますが、それよりも近場に自然遺産がある事を期待して様子見して地形改善の研究を先に済ませた方が良いでしょう。というのもいくら聖地の解禁が早くても首都の生産力が低くてはなかなか建設にこぎつけませんし、防衛戦力が無いと蛮族にせっかく作った『社』を壊されて、という事にも成りかねません。よってまずは周辺の探索・防衛の為の戦力作りが優先されると思いますしそのあたりを順番に解説します。

①戦力作り
 戦士・斥候・投石兵のいずれか(場合によってはガレー船)を選択する事になりますがマップや指導者にもよりますので正解は一つではありません。ただ内政・非戦プレイをするにしても蛮族や初期R対策にある程度の数が必要となります。首都の近くにAIがいると蛮族の心配が減る分開幕Rをかけられる危険性があり、逆に無人の荒野だとやはり蛮族Rに苦しめられるのでいずれにしても国防戦力は必要です。どうしても蛮族が嫌なら設定でOFFにするという手もありますが、今回は蛮族ありの場合で話を進めます。
 まずは斥候。前作では圧倒的な探索力を持っていた斥候ですが今回は移動のルールなどが変わりそこまで段違いな他のユニットとの違いは無くなりました。それでももちろん移動力は抜群ですので、自然遺産を見つけるまで帰ってくるなという感じの片道切符な使い方ならコイツです。戦力としてのカウントは難しいので首都の防衛には使えませんから出発したら戻ってこなくていいような広いマップ向きです。
 次いで戦士。一番安定しており攻防ともに使いやすいので悩んだらコイツが無難。ある程度首都の周りを探索させて聖地をつくる頃合いになったら首都の防衛に戻します。もちろん開拓者の護衛にも向いてます。
 最後に投石兵。殴られると弱いので単体では微妙。敵の野営地付近は複数体の蛮族がいることもあり出会い頭で蒸発する事も。都市での防衛には最適なので1体はいてもいいかも。或いは複数体作って隊列を組めばもちろん強力だがそこまで生産している余裕があるかどうか。
 よってランダムマップなど予想ができない場合はとりあえず斥候が初手。狭いマップだと直感したら戦士が初手。小さな島だとわかっていたらガレー船(海沿いの首都ならですが)という事になります。

②首都の生産力アップ
 生産力を上げるためには具体的に人口の増加と地形改善によるハンマーの増加です。デフォルトの市民配置だと資源によってはゴールド優先になっていたりするのでまずは人口をとにかく増やせるよう食料重視にしましょう。そして地形改善のための労働者導入のタイミングですが、おそらく戦力を2体ないし3体作ってからになります。宗教創始を目指す場合モニュメントは後回しになります。また米・小麦が大量という場合でなければ穀物庫も後回しになる可能性が高いです。労働者を優先させる理由は社会制度『職人技』をブーストする為です。これが後述する⑤社会制度『政治哲学』の取得を早めるために重要です。

③『聖地』建設
 労働者の後に開拓者で第2都市を建設してさらにその後となるとかなり滑り込みです。確実に創始したければ開拓者よりも先が望ましいでしょう。建設場所はもちろん森林や山岳沿いになりますが、他の区域と隣り合わせでもボーナスになりますので後に建てるであろう『キャンパス』などとの兼ね合いが重要です。特に『キャンパス』も山岳沿いが望ましいので隣接しやすく、せっかく森の横に『聖地』を建てたのにその森を『キャンパス』で潰してしまうともったいない事になります。これはもちろん他の区域に関しても言えることですので後に工業地帯や劇場などを建てる場所も考慮して決めなければなりません。場合によってはベストの場所が文化圏外の可能性もありますので、社会制度『古代の帝国』による政策『陸上測量者』を待ってタイル購入してからというのもありえます。

④『社』建設
 『聖地』だけでは大預言者ポイントが貯まらないので1ポイントしか出ないので『社』の建設が望まれます。聖地を建設した後に防衛上の問題が無ければなるべくすぐにとりかかりましょう。完成後のポイントは残りの宗教創始可能数と自分の優先順位です。これは偉人の項目で確認できます。細かくは⑦で。

⑤社会制度『政治哲学』取得
 この社会制度の取得が宗教の創始はもちろんの事その後の展開にも重要となります。よっておそらく社会制度の進め方は以下のようになります。

 『対外貿易』→『職人技』(労働者ブーストを待つ為)→『古代の帝国』→『労働徴発』(『聖地』が建つ見込みが無ければ『古代の帝国』より先でも可)→『政治哲学』

⑥社会制度『神秘主義』取得
 これにより政策『啓示』が選択でき大預言者ポイントが稼げるようになります。なぜ『政治哲学』より後回しかというとこっちを先にとったところで太古時代にはワイルドスロットが無いので当てはめることができないからです。実際にはこの取得を目指しながら偉人項目をチェックして創始の可能性を確認する事になります。

⑦偉人項目の確認
 大将軍や大科学者と同様に大預言者もどの文明が狙っているのかここでわかります。④の『社』を建設できた段階で一度確認すると良いと思います。ここで自分のポイントが上から創始可能数の中に入っていれば基本的には大丈夫です。ただし最下位だとサラディンがいた場合にまくられる可能性があるので下から2番目以内には入っておく必要があります。だいたい大預言者レースは先行逃げ切りなので後から追いつかれることはまずありません。逆にほとんどのシチュエーションではAIをいかに追い抜くかが鍵になります。

⑧大預言者ポイントを稼ぐ
 『社』と『啓示』で毎回ポイントが増えますがこれでは足らなそうな場合に取る手段が幾つかあります。まず第二都市があるならそこでの『聖地』建設を狙います。その場合おそらくモニュメントや穀物庫を建てる間もなく都市で最初の建造物となるでしょう。次にプロジェクト『祈祷』を実施する事で大預言者ポイントを獲得します。⑦の時点で順位が下ならこれである程度差を埋めないといけません。そして最後に後援です。ある程度大預言者ポイントが貯まってきたら、信仰力かゴールドを使って一気に獲得してしまうというものです。

 以上が宗教創始の為の現在私が取っている手法です。次回第3回はユニット作成について。

Civ6のススメ3【攻略豆知識①技術ツリーと社会制度】

 前作Civ5では風呂に入る間も惜しいという事で風呂に入らず・・・というわけにはいかないので浴室に延長コードでノートパソコンを持ち込み感電の危険と隣り合わせで半身浴しながらプレイしておりました。そんな前作に負けず劣らずなかなか面白いCiv6は現在不死モードを攻略中。私はランダム指導者ランダムマップでシチュエーションに合わせて勝利を目指すをモットーにプレイしております。
 が、不死1回目はスキタイですぐ隣のサラディンをどうせすぐに騎兵ラッシュかけるから友好とか気にせず労働者を拉致って速攻和平したら、そのしばらく後に戦士ラッシュをかけられて騎兵作る間もなく速攻で滅亡しました。今回は都市に砲撃機能がデフォルトではついていないので戦士ラッシュでも十分死ねます。気を取り直して2回目は皇帝プレイで初勝利のブラジル。ジャングル立地でウハウハだったのだけれど、なぜかバグで必ず止まってしまうのでやむなく中止。その後もいくつかプレイを繰り返してますが、AIの初期ラッシュをいかに避けるかが最大の障壁。

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 と、まあ前置きはおいていくつかプレイで気づいた点を紹介していこうと思います。まず第1回は技術ツリーと社会制度について。前者は科学、後者は文化から得られますが前作は制覇にせよ科学にせよ技術でどれだけ先行できるかがポイントだったように思います。ところが今回感じるのは社会制度が重要という事。特に政策スロットを増やせる社会制度の取得は技術ツリーを進めるよりも重要に感じます。技術ツリーはむしろ特定のユニットを解禁することによる戦争の為に必要で、内政重視であれば社会制度の取得を急ぐべきではないでしょうか。


①技術ツリー・社会制度には行き止まりがある。
 前作では弩兵R・大砲Rにせよ文化・科学勝利にせよある程度技術の取得には縛りがありました。内政重視で鉄板の封建制を取ると別に欲しくはないけど自動的に長槍兵が解禁というわけでしたが、今作は違います。長槍兵を解禁する技術『戦術』を取ってもその先には何の技術も存在しません!これは弓術なども当てはまって、そのせいか産業時代に入ってもうろうろしているAIの古典時代の投石兵などがいます。社会制度でも音楽家を生み出す『オペラとバレエ』を解禁してもその先には何もないので文化勝利しないなら取得の必要がありません。

②ツリーは取得すればするほどコストがあがる。
 先ほどの行き止まりと関連していますが、必要のない技術や社会制度をとる事によって本当に欲しいモノが遅れてしまいます。ひらめきとの兼ね合いもあるので順番も重要ですが、極力寄り道を避ける方が賢明です。特に前述した政策スロットの増加がおそらく今作の肝となりますのでその大筋を見誤らない事が大切です。

③取得時期を計算してこまめに設定しなおす。
 例えば『鉄器』の研究中だけれども、鉄が沸いていて2T後に完成する労働者で改善見込み、とかであれば黙って研究し続けるするよりもひらめきでターンを半分にした場合を計算して途中で他の技術を選びなおすといった状況に合わせた選択がとても重要です。

 次回第2回は宗教について。

Civ6のススメ2

 皇帝で初クリア。ブラジルのペドロさんでこれまた初の科学勝利。科学勝利は研究も進めないといけないし工業力も必要で結構時間がかかる感じ。今回は初の科学勝利目指して文化や軍備に寄り道して試行錯誤しながら実に395ターンと400ターン近くかかってしまった。それにしてもまだまだ分からない事とかが多い。

 

・隣接ボーナス

 もらえる条件とかはわかってきたけど、将来的な都市配置や遺産の予定も含めて考えるとまだまだベストな区域の場所がよくわからん。

 

・国立公園

 設置条件が今一つわからん。アピールが素敵以上で未開発のはずなのに設置できなかくて???。エッフェルの効果は関係ないみたいだけど、ほんとにそうなんだろうか。

 

・防壁

 古代の防壁を築かないと都市砲撃ができないルールかと思いきや後半は建てたばかりの都市でも攻撃できるしどういうルールなのか不鮮明。時代が近代に移るともう作れなくなるのかな?時代が移れば自動的に設置されるなら作らなくてもいいし、作る必要性やタイミングがわからんなあ。

 

・スパイ

 これは前作より格段に面白い。なんといっても芸術作品を盗めるのがたまらん。とはいえ今回はハンマーを注がないといけないのでいつ作るのか、何をさせるのかベストは全く見当がつかない。難易度が低いと全く必要ないけれど、おそらく難しくなればなるほどコイツが鍵になる気はする。

 

・文化勝利

 国内・国外の観光客がどうのこうのというデータがよくわからん。まあ気にせず観光力上げるだけなんだろうけれど。

 

・飛行機

 まだ近代化した戦争を一度もやってないので爆撃機Rとかどんな感じなのかサッパリ。核もまだ未経験。

 

 

ゴミ捨てで焦り

 いつもは夜中にゴミ置き場に持っていくのですが、時間感覚がずれまくっている影響で朝捨てに行ったら・・・なんといつも捨ててる場所ではなくちょっとずれた場所が回収場所のようでちょっと焦り。今までのゴミはきちんと回収してもらっていたようだけど、不動産屋の情報ちがっとったんかい。

 まあ次から気を付けよう。

 

 

 人生滅亡まで・・・・あと319日。