趣味全開で世界を巡る

オタクなおっさんがアニメ・ゲームにうつつを抜かしながら時間が空いたらカジノを中心に世界へと旅立つ。目標は月1海外旅行。

Civ6のススメ23・RaF攻略 【基礎戦略②滅亡対策】

 前回も述べましたがRaF・神難易度で最も敗北の可能性が高いのは序盤の10Tからしばらくの間です。この期間に敵文明に宣戦布告されるとそれがバニラ文明(特に戦争向きでは無い文明)であっても滅亡必至です。では重要なポイントは何かをまとめてみましょう。

 

  • 首都を認識させない

プレイヤーとAIの最大の違いは敵都市を認識しているかどうかが戦争の条件となっている点です。AIはこちらの都市を見つけていない限り戦争をしかけてはこないようです。つまり再序盤においては首都が見つかっていなければ宣戦布告を受けることはありません。第二都市を所有していると首都がみつかっていなくても戦争の対象となる点は注意して下さい。とはいえ第二都市があれば抗戦能力も高くなっている事が多いので滅亡の可能性は低くなっていることとは思いますが。

 では首都を認識させない為にどのような手段をとれるのかという点について述べます。まずはAIのユニットを見つけたら首都とのライン上にこちらのユニットを動かして物理的に首都に近寄れなくします。それでもユニット数が多かったり、そちらにどうしても行きたいようであれば突破されてしまうことはあるでしょう。その場合は素直に諦めるしかありません。しかし隘路であれば1ユニットで封鎖が可能なケースはあり、これにより首都の発見を遅らせ最も危険な序盤を生き残らせる事が可能となります。またこの際に敵のユニットの視界も把握しておきましょう。森林や丘陵は視界をさえぎりますのでその奥に首都があれば2マス離れていても発見されませんが、普通に平地にあると2マス先から発見されてしうことになります。よってギリギリのタイミングでは視界が通りそうな平地をユニットでカバーしてAIユニットの行先を限定し、首都の発見を遅らせるようにします。ただそのような状況下ではいずれ首都も発見の憂き目にあうでしょうから一時凌ぎにすぎず、防衛軍の生産が急務となるでしょう。

 物理的に敵ユニットを近づけなくても首都の位置がばれてしまう事になるのがAI文明の使節の受け入れです。序盤では喉から手が出るほど欲しいゴールドをくれるのでつい安易に受け入れがちですが、これにより相手はこちらの首都を知る事になります(逆もまた然りで相手に使節を贈れば首都の位置が判明します)。実際にそれまで友好的な雰囲気を醸し出して使節まで贈ってきた文明がこちらの首都を知るやいなや態度が豹変し宣戦布告してくるケースはあります。首都バレしているなら受け入れてもあまりデメリットのない使節ですが、序盤は都市が相手のユニットの視界に入ったのかどうかを確認するようにしましょう。もしまだバレていないのであれば宣戦されても対抗できそうなのか、ゴールドの必要性はどれくらいあるのかなどを秤にかけて判断する事になります。

 

  • 友好度を高めておく

 一旦都市がばれてしまった後に抑止力になり得るのは軍事力と友好度です。序盤において軍事力がAIを凌駕するのはほぼ不可能でしょうから、友好度にすがるしかないわけです。これに関してはAIの性格が絡みますし、地政学的に侵略対象とならざるを得ないような場合にはどうあがいても無駄なケースも多いです。しかしアジェンダにうまく適えば友好宣言まで繋がるケースもあります。友好宣言はこちらからも宣戦できなくなるのでその後に宣戦布告する事を考慮に入れるのであれば安直に結ぶべきではありませんが、序盤の安定を望むのであればこれほど確実な安全保障はありません。なかなかそう簡単に友好宣言まで結べる事はありませんが、それでも友好度をある程度維持しておく事は戦争を回避する上で有利に働くものと考えられます。

 友好度をあげるために取れる手段としてまず第一は使節を贈る事です。これには序盤に重要なゴールドを削る事になるので慎重にならざるを得ませんが、AIの首都を知る事で戦争の計画を立てたり交易先やかなり後半にはなりますがスパイの渡航先にできるいったメリットもあります。今のところ使節の受け入れに対しては出会ったターンであれば100%受け入れてもらえる仕様の為、悩むようなら贈っておいた方が無難です。それ以降のターンでは友好度が受け入れ態勢に修正をかけてしまうのでそもそも断られてしまったりします。

 次に徒に友好度を下げる行動をとらないという事です。相手の国境付近で軍事ユニットをたくさん動かすと友好度が下がります。或いは相手文明の都市の近くに新たな都市を出したりしても友好度は下がります。それぞれおそらくクレームが入りますが、これに関して無視したり約束を破るとさらに友好度は下がります。仮想敵であれば友好度を気にする必要はあまりありませんが、いずれは滅ぼすつもりでも当面は取引先として利用したりするのであれば友好度が高い方が取引レートは良くなります。

 

  • 防衛戦力を整える

 難易度・神のAIはわりと平和的な文明ですら身近な獲物から襲ってきますので、他に適当な都市国家や敵AI文明が無ければプレイヤーが標的となります。首都バレして友好度も高めれそうになければ戦争を覚悟して軍事ユニットの量産に入るべきです。首都の立地によっては戦士1ユニットいれば防衛できてしまうようなケースもありますが、概ね2~3ユニットの戦士+投石兵1ユニットが首都防衛を期待できるラインでしょうか。平地のど真ん中にあったりするとさらに必要な戦力は増えます。できれば『職人技』で生産をブーストしたいところですが、序盤に戦争の危機を感じた場合はそこまで待てないケースがほとんどです。呑気に労働者を待っていては間に合わない事も多々あるので、国家存亡の危機を感じたらすぐさま生産ユニットを入れ替えましょう。

 

 

 これら最善の注意を払っても難易度・神のAI文明の物量に対抗するのはいかんともしがたいケースは少なくありません。それでもぬるい展開をしたときと万全の準備をしたときでは防衛の成否が変わるケースはあります。また一旦防衛に成功すればカウンターで相手の都市を奪ってかえって素早い領土展開ができたりもします。ただ戦争プレイを望まないのであれば防衛戦力は最低限でとどめる必要がありますので、生産する戦力には留意が必要です。それでも戦士3ユニット、弓兵3ユニットはその後のグレードアップで閃きを得られるので防衛戦力として作っておいてもそれほど損は無いでしょう

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RG 1/144 MSN-04 サザビー を何を勘違いしたか買ってみた

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なんか箱がめっちゃデカイ・・・

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パーツも死ぬほどある・・・

 

 現在出張中の仕事が1週間泊まりこみなんだけれど、昼間は何もすることなくてかなり時間を持て余す。相棒がそれをみこんでガンプラを持ち込んできていたのが悲劇(?)の始まりだった。

 その昔まだ四半世紀以上前に小学生だった頃、世間はいわゆるガンプラブームで私もそれにのっかって当時はいろんなプラモデルを作りました。しかし元来めんどくさがりな自分はいつしかプラモデルからは距離を置くようになっていました。元々興味はあるので時折作ろうかなっと、脳裏をよぎる事はありましたがそれでも完成までの過程にかかる時間と労力を考えると二の足を踏んで数十年もの月日が流れていました。

 今回もそこまでガンプラを作りたいと思っていたわけではないのですが、その件の相棒がニッパーを忘れたという事でショップに買いに行くと、そこに鎮座していたのが「RG 1/144 MSN-04 SAZABI」さんだったわけです。折しもショップの店員作と思われる完成作が見事にディスプレイされており、そのカッコよさに思わずため息が漏れました。ここから購入までは早かった。一瞬の躊躇はあったもののどうせ暇を持て余しているしという事で後先考えず旅先での買い込んでしまったわけです。よく考えたらスーツケースに入れて持って帰れるのか微妙なサイズの箱の大きさです。

 それでもなんとかこの出張の合間に完成までこぎつけたいとは思います。

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Civ6のススメ22・RaF攻略 【基礎戦略①初手生産】

嵐の訪れ(GS:Gathering Storm)用記事はコチラ↓

https://www.haseger.com/entry/2019/03/21/000000

 

 

 Civ6も新拡張版『Rise and Fall(文明の興亡。以下RaF)』が発売(2018年2月)されて半年以上が経ちました。新たに総督システムや忠誠度、時代スコアといったものが導入されましたが難易度・神で様々な文明、勝利方法でプレイした感想は大きな変化はないが内政の選択肢が増えたので操作がより複雑になったといったところでしょうか。新たな要素を加えてもう一度基礎戦略からの見直しをしてみようと思います。
 Civ6無印の頃からそうでしたが、RaFでも先行逃げ切りでゲームが決まるのは変化していません。1T~50Tの再序盤が最も重要で、おそらく勝利できるかどうかのターニングポイントもだいたい100ターン~150ターンの間に決まり、そこを切り抜ければ残りのターンは消化試合の傾向が強いです。一度大国になってしまえば横綱相撲で宗教勝利以外のあらゆる勝利が可能になりますし、文化・科学勝利でも一定ラインのリードすればAIの戦争下手もあってごくわずかな国防能力で勝利まで耐えれます。プレイ時間で言うと前半よりも後半の方が長くなりがちな為、実際にはこの消化試合の部分に時間がかかる点がCiv6の人気の無さの大きな特徴の一つだと思われます。もう一つは安定した勝利を目指すと国防は外せず、そうすると延長線上で概ね戦争プレイになってしまうワンパターンさが不人気を呼んでいるのでしょう。
 つまるところ負ける要素は序盤にしかなく、その序盤をどう捌くかが勝利条件のほぼ全てと言えます。ただ、その序盤の選択肢が大変豊富になっているところに私は面白さを感じますし、その序盤を間違えるとあっさりと滅亡してしまう事もある事から決して難易度が低すぎてつまらないというわけでもありません(もちろんAIの弱さは歯がゆく思いますが)。

 ここで記述する内容は難易度・神を想定しています。またランダム指導者・ランダムマップ・マップサイズは大き目(指導者8人)その他はデフォルトの設定をしていますので、それ以下の難易度であればより柔軟性も増すと思いますし特定の指導者や文明、異なる設定であれば違う戦略も存在すると思います。

 無印Civ6からほとんど戦略としての基準は変わっていませんが、まずはその重要な序盤でも本当の初手である生産について考えてみましょう。この選択を間違えると簡単に滅亡しますし、その後の展開に大きな影響を与えるのは簡単に理解できると思います。ターンを追うごとに生産できるユニットなどの選択は増えていきますが最序盤は基本的に大きく3種類に分けると都心建造物(モニュメント)、民間人(労働者)、軍事ユニットとなります。これらを特徴別にみていきましょう。


・都心建造物(モニュメント)
 忠誠心をあげるという効果もあり、第二都市以降で作る場合はまた意味合いが違ってきますが首都での建設においては文化力+2を狙う事以外に意味はありません。これが及ぼす意味は社会制度の取得速度向上と文化勝利を防ぎやすくなるという2点ですが、後者はかなり後半になってから考慮すべき点なので序盤の戦略においてはあまり意味をなしません。社会制度の取得を早めて狙いたいのは『労働挑発』と『古代の帝国』による総督の獲得と『政治哲学』による古典時代の政治体制です。つまり逆算して考えなければならないのはモニュメントを作って天啓を無視していくのと、モニュメントは作らず他のユニットによって天啓を得られるようにプレイするのとでどちらが早そうかという事です。もちろんモニュメントも作り、さらに天啓もクリアするのが理想です。しかしながらそれは理想論であって実際にモニュメントを建てた後に『労働挑発』のための区域をつくり、『古代の帝国』にむけて人口を6にする前に、『対外貿易』の天啓を得るためのユニットを作る(1体では不足かもしれません)のはかなり難易度が高くなります。
 つまりモニュメントを作るのは基本的には天啓に頼らず社会制度の取得を狙うときになると思います。逆にいえば砂糖などの資源があり人口6が早めにクリアできそうだったり、宗教狙いで聖地を早めに建設する予定などであればモニュメントよりも天啓による社会制度の獲得スピード増加を狙った方が現実的でしょう。
 総督も社会制度も内政ブーストにはとても重要な要素なので、それらの獲得を早めるモニュメントはとても強力な内政重視の1手ではあります(故にそれがデフォルトで手に入るローマはそれだけでとても強いと言えるでしょう)。しかしながらユニットと違って汎用性が全くない為、序盤に軍事的な脅威がある場合は何の足しにもなりません。おそらくモニュメント建造によって軍事的優位を得るようになるに50Tかそれ以上のターンが必要で、それまでに戦争になったり蛮族対策が必要な場合は選択するべきではないでしょう。そうなるとモニュメントを初手建造で選ぶ条件としては周囲に海が多く見えていたり、山脈で囲われていたりと、とりあえず他文明の脅威が少なそうな場合となります。もちろん、敵文明に襲われたら即リセットというようなプレイスタイルを選んでいれば博打で大陸の真ん中であっても建造に向かうのも悪くはありません。
 私自身初手にユニットではなくモニュメントを建てる事は少なくなく、その際にはかなり優位にその後の展開を広げる事が可能です。ももちろん他文明からの脅威が無かった場合という条件付きではありますが。


・民間人(労働者)
 基本的には労働改善に使いますが、偵察や場合によっては原住民の集落を訪れたり空き地となった蛮族の前哨地を潰したりもできます。特に海マップにおいては軍事ユニットが造船を研究するまで沿岸タイルに入れないのに対して、漁業を研究するだけで世界一周の旅に出かける事も可能となるなど有能な偵察要員となりえます。もちろん他文明はともかく蛮族と出会うと捕獲されてしまうので十分な注意は必要です。その点においてリスクを減らすのであれば行動回数は残り1回にしてから探索の旅に送り出すようにしましょう。
 もちろん基本的には改善に使うわけですが、労働者を作る際に注意したいのは改善先が都市に利用される見込みがあるかどうかという点です。改善したタイルよりも優秀な出力のタイルが他にあれば市民は基本的に割り当てられません。そうなると『職人技』のブーストを得る以外の意味は無くなってしまいます。香辛料や砂糖などの高級資源がある場合やジャングル丘陵などがあれば慌てて労働者を作る意味は少ないかもしれません。また高出力の地形を改善するには研究が必須ですので労働者を作り終わっても研究が進まないようであれば無駄になってしまいます。基本的には初手労働者で間に合う研究は2個まででしょう。
 労働者を作る際に注意したいのは蛮族です。せっかく改善した地形も蛮族に荒らされては意味がありませんし、労働者を拉致されてしまっては取り戻すのにかなりのロスを覚悟しなければなりません。1T目の段階で蛮族が見える事は無いでしょうが、途中で首都が蛮族に発見されそうな場合などは生産中止も視野に入れるべきです。


 ではとりたてて脅威が無さそうで内政を重視したい場合に労働者かモニュメントかどちらを作るべきでしょうか。完成後にすぐ3か所の改善が望めるようであれば労働者の方がリターンが大きいと思われます。『職人技』の天啓が得られることからその後の軍事ユニット生産にも移行しやすく対応がより柔軟でしょう。研究が間に合いそうになかったり、ツンドラなどで人口の伸びが遅く改善をしても有効利用できなさそうであればモニュメントを優先で良いと思います。


・軍事ユニット(斥候)
 斥候の利点はコストが早く稼働が数ターン早いのでその分原住民の集落や都市国家の初見ボーナスなど早いもの勝ちなルールに関して有利な点です。逆に言えば後半になるにつれて他ユニットでも代替が効くようになり斥候のメリットは薄れていきます。よって序盤に十分なリターンが得られると考えられる場合以外は斥候の生産には慎重になるべきでしょう。具体的には海に囲まれたマップでは移動する範囲が限られジャングル地帯では移動距離が稼げずに時間を浪費してしまう可能性があります。ですので平原や草原が四方に開けた初期配置でこそ斥候は最大限効果を発揮してくれると言えます。
 軍事ユニットとしての利用価値は低いですが、それでもその移動能力のおかげで敵の民間人ユニットの捕獲には戦士や投石兵ではできない追跡能力を発揮してくれます。せっかく敵の開拓者を見つけても戦士では永遠に鬼ごっこをするだけなのが斥候ならば捕獲可能なケースは存在します。またZOCを持っているので防壁ができる前の初期の段階であれば都市の包囲に一役買ったりもします。
 ただやはり戦力としてはとてもカウントできないのであくまでも序盤の偵察により『対外貿易』や『政治哲学』の天啓を狙うのが主な任務となるでしょう。言い換えれば行動可能なモニュメントという事で、軍事ユニットとは言っても内政に近い選択でしょう。


・軍事ユニット(戦士)
 おそらく最も安定した選択肢となります。別に戦争するプレイする気が無くとも、他の選択肢に不安を感じた場合は戦士を選んでおけば間違いのないケースは多くあります。というのも最初に述べたようにCiv6の勝敗は序盤に決まりますが、その敗北の最も大きな要因が他文明による宣戦布告です。これに対抗する手段として戦士は必須ですから10T目以内に敵文明と出会うようであれば他の生産をしていた場合でも戦士の生産を急ぐようにするべきでしょう。もちろん戦士を作ったのに宣戦布告をされなかったというケースは多く存在しますが、それでも森林地帯では斥候と変わらぬ探索能力を持ちながら、斥候とは異なり蛮族の前哨地を単独で潰し得る力を持っています。ゴールドの価値はターンを経るごとに下がっていきますから序盤に前哨地から得られるゴールドはとても大きく、言い換えれば戦士は歩く動産というわけです。また蛮族を3体処理する事は『青銅器』の閃きを得る事になるため、戦争プレイではもちろんの事内政プレイにおいても鉄の位置を把握でき『車輪』や『鉄器』をブーストする上でも有用です。これらの内政補助能力を持ちながら、序盤の他文明や蛮族等の脅威に対抗できる存在である戦士は単なる軍事力的な意味合いとは異なりますので初手に生産しても大きく内政に遅れるという意味とはなりません。
 もちろん戦争プレイする上では序盤に開拓者をつくるよりも戦士を作って他都市を奪った方が早いので、初手戦士の意味合いは強くなります。都市攻めを考えた場合、都市を包囲できるのとできないのでは侵略速度も自軍の被害も大きく変わってきます。戦士などのZOCを持つユニットが2体以上いると平地沿いの都市が包囲できますが、多くの都市は川沿いにあったりしますのでできれば3体以上のZOC持ちユニットが欲しくはなります。その為にも初手戦士というのは投石兵とは別の意味で戦争向きです。


・軍事ユニット(投石兵)
 では投石兵が戦士より優れる点は何でしょうか。もし単独で蛮族の野営地を攻撃するのであれば戦士の方が有能です。もちろん弓兵は序盤最強のユニットですからそれにアップグレードできる投石兵が無能であるわけはありません。弓ラッシュを視野に入れるのであれば初手投石兵も十分考慮に値します。しかしながらラッシュする為にはラッシュする相手が必要であり、相手の都市があまりに遠すぎるのでは忠誠心の問題もあり無印ほどラッシュの意味がなくなっています。よって近くにすぐ他文明がいそうな大陸中央のような初期配置の場合により活きてくる選択となるでしょう。
 ところで『弓術』の閃きを得て弓ラッシュをしかたいと考えていてもなかなかうまくタイミングが取れない事もあります。弓ラッシュは鮮度が命で開幕50ターンも過ぎると防壁ができてきたりチャリオットが襲ってきたりしてなかなか効果的に攻めれなくなります。ですのでのんびりと『弓術』の閃きを待っているとそのタイミングを逸してしまう事があります。弓ラッシュを狙うのであれば閃きは取れたらラッキー、なくても直行くらいのスピード感が大切だと思います。
 では最適の状態はどうかというと敵蛮族が首都を襲ってくるケースです。この場合戦士だと複数体の蛮族を相手にするのは非常に骨が折れます。しかし投石兵であれば数ターンすれば無傷で蛮族を追い払う事が可能です。このような状態に陥れば『弓術』はもちろん『青銅器』の閃きも用意に得られます。が、狙ってこのシチュエーションを作るのは難しいでしょう。ゆえに投石兵でスタートする条件としては近くに他文明がいる可能性が高く、条件が揃えばラッシュを仕掛けたいと考えている場合でしょう。もちろんその場合でも戦士の選択の方が良い場合もあり、戦士は防御向き、投石兵は攻撃向きと考えてもらうと良いと思います。投石兵を1体しか作らず単に『弓術』の閃きを得るためだけなら必ずしも初手に作る必要はなく、より探索や被宣戦向きの戦士が受けが広いでしょう。 

 

 

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急に仕事のスケジュールが空いたのでソウル・仁川へ

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(パラダイス・シティ/韓国・仁川)

 

 通常ならピークシーズンの秋はまとまった休みをとる事は難しいのだけれど、たまたま予定の入っていた仕事がキャンセルとなって10月上旬に4日間の空きができた。というわけでちょっと海外までお出かけしようかなと模索。

 これまでならマカオに決めてしまうところなんだけれど、ちょうどその時期は中国が中秋節国慶節。当然のようにマカオへも中国人が大挙して押し寄せてくる事は想像に難くありません。日本からのフライトは別に安く取れるんだけれど現地のホテルが軒並み料金アップして平常期の2倍くらいに。それでもMGMなどはソールドアウトしていてちょっと考え物。

 悩んだ挙句に思いついたのがお隣韓国。2017年4月に仁川(インチョン)にオープンしたパラダイス・シティにもカジノがあるという事で気になっていました。フライトやホテル料金を調べてみたら特に問題も無く、今回は韓国へ3泊4日の旅へ出かけることにいたしました。

【アニメ】旅の合間に・2018年夏アニメおすすめ

 旅の合間というと、旅と旅の間の期間という意味と旅行中に飛行機の待ち時間などの空いた時間というニュアンスもあると思います。前者にはもちろん仕事をしている事が多いのですが、後者の時間を自分の場合はゲームであったりアニメを観たりすることが多かったりします。

 そんな合間に観ていた2018年の夏アニメもそろそろ最終回。今期観ていた作品(継続中を含む)を5段階で評価(★あまりおススメしない~★★★★★是非観てほしい)。

 

はたらく細胞 ★★★

 放送当初は観ていませんでしたが、いろいろ噂が耳に入って視聴開始。巷の評判通りに楽しめる作品です。とても勉強になるのでそういった意味ではおススメ度は高いのですが、いかんせんアニメそのものの面白さとして考えるとそこまででは無いかなといった感じ。ヒロインはもう赤血球じゃなくて血小板ですね。

 

進撃の巨人 Season3 ★★★★

 NHKに放送局を移してからも良いクォリティを保っていると思います。正直言って原作は絵柄がそれほど好きではないのですがアニメのキャラクターデザインはとても良いのではないでしょうか。立体起動の躍動感は漫画よりもアニメの方がより表現に向いていると思いますから映像化が大成功と言える数少ない作品のうちの一つではないかと思います。すごくおススメではあるのですが、1期から観てない事には話がさっぱりなのでこの評価。

 

・バキ 最凶死刑囚編 ★★★

 これまた評価が難しいところ。おそらく原作好きな人でも満足できる出来栄えなんではないかと思うんだけれど、自分はそこまで原作好きではないのでひょっとしたらそうではないのかもしれません。原作そのものが面白いのでそれをしっかり踏襲していると思います。逆に言えばコアなファンを多く持つこの原作にあまり興味のわかない人間にとっては面白みのない作品であるともいえます。

 なんとなく梢江の絵柄と雨宮天さんの演技に違和感をちょっぴり感じてしまう。ドリアンの銀河万丈さんはすげえ良かったんだけど。

 

オーバーロード(3期) ★★★

 これまた1期から観てないと登場人物が多すぎてわけのわからない事になってしまう。継続視聴していればそれなりに面白みがありました。単に転生したら最強だった、というテンプレ設定に終わってない点が好奇心を刺激します。主人公に比べてモブキャラは雑魚レベルに弱いのですが、うまくキャラクターを立ててストーリーを引っ張っているように思います。

 

シュタインズ・ゲート ゼロ ★★★★

 とても楽しめた。とはいえオリジナルのシュタインズ・ゲートを超えるものではないし、元の作品が素晴らしいがゆえに楽しめるわけでそれを知らなければとても視聴に耐えるレベルでは無い。それでも前作を補完するという意味で良い作品だったと思う。助手推しの自分としてはアマデウスアマデウスであってクリスティーナでは無いなあとちょっと寂しく思ったり。しかし改めてシュタインズ・ゲートを超えるゲーム、アニメはなかなかお目に掛かれないだろうなと感じました。

 

重神機パンドーラ ★★

 面白いかと言われれば微妙だけれど、なんとか完走はしました。ロボットアニメとしてはあまり戦闘シーンに見るべきものは無かったように思うしキャラクターの描写も一本調子でちょっと深みにかけるような。石塚運昇さんの最期の作品となったという事が一番の思い出でしょうか。ご冥福をお祈りします。

 

中間管理録トネガワ ★

 原作の面白さが映像化する事でこうもダメになってしまうのかという残念さが際立った作品。おそらく多くの人が感じたであろうナレーションの違和感で2話で視聴断念。

 

・殺戮の天使 ★

 設定が面白そうで観てみたものの最初の舞台装置の設定に納得がいかず1話で視聴中止。ひょっとしたらこの後面白くなるかもしれないのだが。

 

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2018年のカジノ成績【9月現在】

 資金が底をついて久しかったけれど、仕事を始めて収入を得るようになったので今年になってようやくカジノで勝負できる(といってもたかがしれてはいる)金額が手元に残るようになったので海外への遠征をしてみました。日本でもこのままいけばカジノができる見通しなので将来的にはカジノ=海外ではなくなるんだろうけれど、リスクの伴う裏カジノしかない現状ではやはり飛行機に乗らざるを得ません。もちろん日本にもパチンコや競馬をはじめとしていろいろなギャンブルがあるしそれなりに面白みもあるんだけれど控除率といった観点から、楽しむのはともかく恒久的な勝利を得ようとするとなかなかもって難しい。かといって海外のカジノなら安易に勝てるわけでもないし期待値として50%を超える勝負などないのだから、まあ世間一般にはギャンブル=悪とか賭け=損というのもそんなに的外れな見解ではないと思います。

 でもまあ単純なギャンブルでの勝ち負け以外にも海外でのカジノ旅行には楽しさがあります。異国情緒を味わいながら非日常を満喫し、日本には無い文化や空気を肌で感じる。これは国内ではできない事です。単に旅行好きな人間は多くいるからその事実は普遍のものでしょう。であるからして別にカジノに行かなくても旅行に行く意味はあるのですが、旅行費用というネックがあるから誰も彼も好き放題旅に出るというわけにはいかない。しかしどうでしょうか。旅先で旅行代金をペイバックしてもらえるとしたら。旅行代金0で世界各地を回れるのなら。もちろんそんな甘い話は無いわけですが、可能性としては存在していてそれがカジノ旅行というわけです。

 

 さて、そんな思惑をベースに今年何度かカジノ旅行に出てみた結果が以下の通り。だいたい種銭は10万円~30万円くらい。なおホテル代や飛行機代はカウントしてないのでその経避を差し引くと勝ち分は減る事になります。

 

4月 2泊3日 マカオ   +10,000HK$(約14万円)

7月 7泊8日 マカオ   +42,000HK$(約60万円)

8月 7泊8日 ラスベガス +51,000US$(約560万円)

 

 

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世界を旅しながら自由気ままに生きてみる

 数年前に始まったニート生活もさすがに貯金がつきかけてようやく仕事を再開する気になりました。どんだけ重い腰なんだか。とはいえいわゆるサラリーマンはなるべくなら避けたいところ。よっぽどの大金を積まれるならいざしらず、やはり自由は簡単には金で買えないのです。この金と自由のバランスは実に難しい。自由だけなら簡単に手に入るのだけれど、そこに生活の糧となる金を混ぜ合わせるとなると困難を極めます。かといって金を手に入れるために自由を失ったのでは本末転倒と言えなくもない。生きることが最重要課題だとすればそれでもいいんだけれど人は時として違う答えを選んできた事は周知の事実でしょう。三島も太宰も自ら命を絶っていますし、乃木大将は明治天皇に殉じました。彼らにとっては生きることが最優先では無かったわけで、それよりも大切な何かのために命をなげうったわけです。それが何かはともかく時として人は生きることを最優先とはしないという事です。私がそこまで高尚な存在ではないことは自覚していますが、全くもって異端な存在でもないという点に軽い安堵を覚える事が凡愚な証なのかもしれません。

 

 さて、そんなわけでやりたい事をやってみるというのが自分にとっては大切なのではなかろうかと思いました。生活の糧としてある程度時間を切り売りして働きますが、もっぱら自由な時間は好きなことをして過ごそうかと思います。世界を旅して歩き、アニメやゲームにうつつを抜かす。客観的に下らない人生だとも思いますが、それでも自分が好きなんだからいいかな、と。