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オタクなおっさんがアニメ・ゲームにうつつを抜かしながら時間が空いたらカジノを中心に世界へと旅立つ。渡航歴は約40か国。目標は月1海外旅行。

Civ6のススメ24・RaF攻略 【基礎戦略③総督】

 RaFにおける新要素である総督。以前にも述べたように序盤の展開こそが勝利の鍵を握るCiv6において総督の選択もまた重要なファクターとなります。古典時代においては『古代の帝国』『労働徴発』の二つの社会制度を獲得する事で解禁されます。二人の総督を使うのかそれとも称号を重ねるのか選択肢は結構あります。ではその選択基準について考察してみましょう。

1.ピンガ

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 ビンガラの最大の長所は受動的ともいうべき能力で、特に何もしなくても恩恵を受けることが可能な点にあります。総督に悩んだらこいつを呼んでおけば全く役に立たずに損したという事にはなりません。2番目のキャンパス並びに劇場の建設ブーストの能力は立ち上がったばかりの都市に使う能力で、成熟した都市向けの1番目の能力とは相反します。区域建設ボーナスを有効利用するにはキャンパスないし劇場を多く建設するプレイに向くため、戦争よりは内政向きの能力です。1番目だけなら戦争プレイにおいても有効ですが、2番目以降も称号を獲得するのであれば近隣に脅威となる文明が存在せず、ある程度勝利の方向性がすでにみえているようなケースに限られるでしょう。ゆえに勝利条件がぼやけている序盤ではビンガラの2番目の称号に手を出すのはあまり向かないと言えるでしょう。

 

2.梁

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 1番目の能力は労働者を作ってこそ活きるわけですが、そもそも改善すべき都市がなかったり人口が伸びずに改善してもタイルが使えないのであればあまり効果的とは言えません。労働者を別の手段に利用できる始皇帝などではもちろん強力なコンボとなりますが。労働者を作って活用するには広大な領土が必要で、戦争プレイ向きではあります。ただし戦争プレイの場合は軍事ユニットも作らねばならず、軍事都市国家に代表団を送っていれば首都では生産ボーナスがはいるので第二都市以降に配置しておいて首都では軍事ユニットというように役割分担するとより効果的です。

 2番目の『インフラ』は水車小屋等以外にも強力な区域である政府複合施設の建造物にブーストがのる為、十分に序盤の選択肢に入ります。また各地でモニュメントや食糧庫を建てまくるといった使い方もできるのですがその場合は頻繁に移動する事になりかなり綿密な生産計画を練る必要があってやや面倒です。

 同じく2番目の『養殖漁業』は当然沿岸や湖でないと効果はありませんが、資源タイルに隣接しているととても強力です。ポイントになるのは開発したタイルを利用できる人口がいるかどうかです。目安として資源に2つ以上隣接するタイルがあるのであれば導入しても問題ないと思います。1つしかなくてもなんとか及第点でしょう。資源に隣接するタイルが無いのであればわざわざ導入してもそのタイルに人口配置して意味があるほど序盤に人口が多い都市はそうそうないはずです。

 

3.マグナス

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 現在では1番目の能力は+50%に変更されていますが、ただでさえ強力と言われる伐採によるブーストが底上げされます。ゆえにスピードが早ければ早いほどこの効果は絶大という事になります。序盤に伐採するものがあまり無ければただの置物となってしまう為森やジャングルの数が決め手になるでしょう。条件にもよりますがおそらく3か所以上あるなら導入しても効果的だと思われます。

 2番目の能力はどちらも強力で『余剰管理』は都市をぐんぐん成長させます。ある程度都市がありあまりそれ以上の拡張をその時点でみていなければこちらを。効果的なのは首都などの区域がたくさんある都市においておき、交易路をそこに集めるやり方です。これには交易路を集中させる必要がある為計画的な配置がとても重要になります。

 『備蓄』は開拓者で人口が減らないというのがポイントで戦争に依らず自力で都市を増やしていく非戦拡張プレイでは必須と言ってもいいかもしれません。1個目の能力は全く使わずともこれだけを目指してマグナスを使う価値のある、序盤における内政プレイ最強の称号ともいえます。目安としては1,2ユニット程度なら特になくても良いかもしれませんが、3ユニットを超えるようであればこの称号が活きてくると思います。

 

4.レイナ

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 受動的な能力なのでとりあえず配置しておいても役に立たない事はありません。取得タイルはゴールドでも代用可能なので、それ以上に大量のタイルを早めに取得したい場合に選択肢に入ります。おそらくすぐ隣に都市国家があり戦争は望んでいないが近隣タイルは欲しいといったような場合に有効でしょう。これがAIとなると序盤に国境を接している時点でかなり戦争の危機が多く、どうせ併合してしまうならあまり慌ててタイルを取得する必要はありません。あくまでも平和的にタイルを取得したい場合に有効なのですから。

 2番目の能力はどちらもゴールドに関するものですが、交易の中心になるような港湾都市に置いてこそ発揮します。とはいえどうしても古典時代に取らなければならないような称号ではないと思いますが他に選択肢が無ければといったところでしょうか。

 

5.アマニ

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 後半はいろいろと使い勝手がありますが序盤の代表団+2が意味するところは支配下において序盤の戦争に利用する事が可能な点です。もちろん区域がボーナスを得ることも可能なのですが、効果が出てくるのはやや後なのでその為であればそこまで急ぐ必要はありません。2番目の能力も忠誠度が不足しがちな序盤向きです。戦争プレイにおいては一考に値する総督でしょう。

 

6.ビクター

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 ある意味神難易度ではとても重要な総督です。いきなり敵AIに宣戦布告されて戦力が整わないうちは守備隊の+5というのは結構効果があります。序盤にラッシュを食らった際に迷わず招集しましょう。

 2番目以降の能力も序盤の戦争が長期化しているなら考慮に値します。『守備隊指揮官』があれば戦争の早期解決が望めるようになるでしょう。ただしその後敵国への進攻時には役立たずになるのであくまでも防衛用でしかない事は認識しておきましょう。

 

7.モクシャ

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 宗教プレイオンリー。それでも再序盤にいるかは微妙なところです。宗教創始していないのに使う理由はほぼないのでまずは聖地を建てて創始する事とAIによる戦争の脅威から国を護る事が重要で、そこにブーストが入らないモクシャの優先順位は低くなるでしょう。

 とはいえ宗教勝利をねらうのであれば4番目の『守護聖人』は是非とも使用したいので長期的な視野で称号を得ていく必要があります。最初から宗教勝利にフォーカスしているのであれば序盤の登用もアリです。

 

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