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Civ6のススメ44 GS攻略②「総督」

(2019/7/31追記しました)

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7人の総督の選択により内政充実度は大きく変わる

 

 

 RaFより導入された総督システムですが、大筋は変わらないもののGSにてテコ入れがされ各総督の能力が一部変更されていますのでRaFからの導入組は若干注意が必要です。太古の社会制度である「労働徴発」と「古代の帝国」でそれぞれ総督の称号が+1されますので序盤はまずその二つの選択となります。さらに政府複合施設の建設でも+1されます。そして次のタイミングが古典の「防衛戦術」と「歴史の記録」ならびに政府複合施設の建設物です。このあたりでだいたい前半の方向性が決まるのではないでしょうか。社会政策も序盤は威力の弱いものが多いのでこれら総督をうまく使いこなせるかどうかが内政力の見せ処となるでしょう。逆に言えばそれらの解禁をブーストさせるべくキャンパス2つは積極的に狙ってもいいかもしれません。大科学者は「教育」の、大学2つは「印刷」のブースト条件にもなりますし、いずれの勝利においても一定の科学力は望まれるので無駄にはならないでしょう。

 

 少し話がそれたので総督に話を戻しますが、大きく分けると非戦内政向きと軍事向きになります。その中でも国家の現状に合わせたベストの選択肢を見抜けるかでその後の勝利へとたどりつけるかが分かれます。途中で敗北ないし投了したゲームでも序盤の総督の選択を変えていたら或いは、というゲームは幾つもあります。それではその総督を序盤の構想を中心にみていきましょう。

 

 

1.城代 ビクター

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城代・ビクター 序盤の滅亡対策に高難易度で活きる

 序盤にビクターを登用する場面というのは軍事向き、それも防衛戦が想定されるケースです。「守備隊指揮官」はその後の植民地経営にも影響を与えますが、そもそも敵国の都市を攻略できている段階でかなり優位なので他にも選択肢はあるでしょう。ビクターが真に必要とされる局面は戦闘力の+5が生死を分けるケースです。滅亡を防ぐためには軍事力が必要ですが、軍事力が高まると宣戦されなくなってビクターの出番ではなくなります。となるとビクターにお呼びがかかるのはまさに戦争中の場面でしょう。しかしながらそうそうわかりやすい局面ばかりではありません。国境に敵兵がいるものの本当に戦争になるかはわからない、といったケースもあるでしょう。その場合に安易に内政向きの総督を呼んでしまうと戦争となった場合に敗北につながりかねません。それを防ぐためには登用を保留するという手も重要です。ただし空白のターンが長くなるとそれだけ内政力が削がれるわけですからほんの数ターンだけ様子をみたいというときだけにしましょう。

 騎士ラッシュやフリゲートラッシュを望む場合、鉄や硝石の確保に苦しむこともよくありますから「防衛平坦」にもそれなりの出番はあります。序盤にビクターを登用してその後も戦争による領土拡張を望むのであれば一考に値するでしょう。

 また序盤から非戦プレイの場合は最後まで戦争らしい戦争をしないケースもありますが、序盤からAIを併合していくと他国のヘイトがたまり侵攻を受けたりします。高難易度においてはどれだけ最良の動きを重ねてもAIとプレイヤーの差は古典~中世・ルネサンス辺りまでは大きく開いています。そういった場合に自国より科学の進んだ国に侵攻されると再びビクターの出番となります。特に防壁に「銃眼」がつけば強力な前線都市となり1世代差程度であれば防ぎきる事ができるようになるでしょう。

 「防空構想」は対AIではほぼ死にスキルです。現状のAIは都市爆撃をしてきませんので。ICBMも撃ち落とすよりは、撃たれる前に攻めた方が早いでしょう。「軍拡競争支持者」はマルチ向けの能力でしょうか。対人は中盤の一時期を越え防壁や兵営が行きわたるとなかなか軍事力で圧倒するのが難しくなり膠着します。そうなると核へといち早くたどり着いたものが圧倒的に優位に立ちますからそれを優位に運ぶ上では選択肢にあがるでしょう。ただし、これも最初から狙うというよりは序盤~中世・ルネサンスの戦争を経てということになるでしょう。

 

2.外交官 アマニ

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外交官・アマニ 都市国家を味方につけ戦略的に優位に立つ玄人向け

 代表団2つというのは太古~古典にかけては宗主国になる力を十分に持っています。これが活かされるケースは序盤に戦争を想定し、敵AI国家との戦争にその都市国家を利用できそうな場合でしょう。そういう意味では軍事国家に送り込むのが最も有益でしょうが、そこは完全にランダムなので選択の余地はありません。高難易度では防壁付きで数体のユニットを要する都市国家はともすればプレイヤーよりも強大な軍事力を保持していますから序盤のラッシュのお供になります。

 アマニの難しいのは宗主国の維持がAIの挙動も絡んで不安定な点です。しかし逆に敵AIと戦争になる際にさらに都市国家も襲い掛かってくるとなると勝てるものも勝てなくなるので立地によっては最優先となるケースもある事を念頭においておくと良いと思います。

 これまでは都市国家といえば征服の対象でボーナス都市みたいな存在でしたが高難易度ではタフになりその後の生存率も上がったのに加え、その後の国際会議における外交的支持を増やす為に有益なのでより価値が増したといっても良いでしょう。そういった意味で軍事を含めたより高い視野での登用が必要とされる総督でしょう。

 「公使」の-2というペナルティはあまりに小さくこれだけで都市が離反するような状況はなかなか作ることが難しいでしょう。その次の「現地情報提供者」も使いどころが難しく、敵のスパイ行為に悩むようなら考慮しましょう。敵AIのスパイは科学差があるときは技術を盗みにキャンパスや工業地帯があるときはそれを破壊しに来ることが多いです。また、終盤にさしかかってきて近郊部があると敵対AIはパルチザンを作ってくることもよくありますからそういった都市の対策にはなります。「潤沢」は2個以上の高級資源があるようならかなり強力なバックアップとなってくれるでしょう。「外国人投資家」は騎士やフリゲートなどの資源に依存するラッシュをかけたいがそれが不足しているケースでの選択肢となります。アマニが軍事向きというのもここに要因があります。「人形遣い」が最大の効果を生むのはこちらが大量の使節をおくっているものの、相手がさらに大量の使節団を派遣しているケースです。終盤であればスパイで敵性国家の使節を排除できるので中盤に戦略的にどうしても篭絡したい都市国家がいるようなケースでのみ必要とされるでしょう。

 

3.枢機卿 モクシャ

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枢機卿・モクシャ 残念ながら宗教プレイ以外は出番なし

 残念ながらおそらく一番要らない子でしょう。唯一出番となる宗教プレイそのものがまずもって選択肢として少ないので搭乗機会が限られます。大預言者ポイント+1くらいあってもいいとは思いますが。

 採用するとなるとまず宗教を創始してからという事になるでしょうか。モクシャを採用したものの創始できずではあまり旨味がありません。前作に比べ宗教圧力による都市の宗派塗り替えは難しくなったように思いますが、それでもある程度は自然伝播に頼った方が楽な部分はあります。特に序盤は伝道者を出す余裕も少ない為、ある程度の周辺都市を自宗教に染め上げる補助的な能力となります。しかしながら隣国によっては積極的に布教してくるのでちょっとやそっとの宗教圧力では覆せなかったりしますので能力としては限定的でしょう。「大審問官」の能力自体は弱くないのですが、そもそも敵の使徒に対してこちらが伝道者では+10では足りず、また使徒の底上げとしてこれを使うためには使徒を採用するためにまず神殿まで建設したのちでなければならない為序盤の能力としては噛み合っていません。それに神学戦争はなかなか狙った場所で行うのは難しい為死にスキルに近いと言えます。「癒しの手」自体はそこまで悪くない能力ですがやはり使える場面が限定的でありあまり有効活用できる場面はありません。「神の砦」はようやく望ましい効果が得られます。最前線の他宗派圧力の強い都市に置いて圧力負けしないようにすると共に建設によって信仰を稼げます。宗教勝利を狙っていくのであれば十分選択肢になるでしょう。逆に言えばモクシャを採用するならここまで取らないとあまり意味がありません。「守護聖人」は強力な能力です。使徒は一回りするまでは同じレベルアップが出ないので「改宗者」や「論客」など宗教勝利に必須な能力を得る為には重要です。とはいえこれも使徒を作りまくるようになってから必要な能力なので後半までは宝の持ち腐れになりますから無理にここまで進める必要はありません。「聖なる建築者」は信仰がそのままハンマーに変るこれまた強力な能力。こちらは勝利条件問わず強力ですからモクシャを採用したならば是非ここまで育てましょう。

 

4.官房長 マグナス

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官房長・マグナス 遺産建設のお供から都市の発展・成長を支える

 ただでさえ強力と言われる伐採ボーナスをさらに強化する開発主義者。ただし使いこなすにはそれなりのコツがいるのでむやみやたらに採用しても効果は感じられません。まず特徴の削除を行う主な対象である森林やジャングルが都市に多くなければそもそものボーナスの活かしどころがありません。また森林の削除には「採鉱」が、ジャングルには「青銅器」がそれぞれ必要になるのでテクノロジーが無くては使えません。さらにそれを実施するためには労働者が必要です。この削除対象・テクノロジー・労働者の3点が早期に確保できなければマグナスを置いておく意味はありませんから採用する時期は熟慮しましょう。

 マグナスの強みは1段目にあり「余剰管理」「備蓄」共にかなり強力な内政バックアップとなります。「余剰管理」は首都を始めとした区域の多い都市に置いておき、そこに国内交易路を集める事によってどちらの都市も発展します。この方針を取る場合はマグナスは置きっぱなしが強いので、伐採に合わせて各地を飛び回るスタイルには合わない事に注意しましょう。「備蓄」は開拓者スパムの友で複数体の開拓者を送り出す場合に非常に有用です。特に黄金時代の不朽と組み合わさった場合に物凄いスピードで開拓ラッシュが起こります。ただこの場合政府複合施設の「祖廟」とはイマイチかみ合わないのでどちらを狙うのか、或いは無駄を承知で進めるかは判断が必要です。「実業家」が効果に乗るのは各種発電所を建設した後なので終盤にさしかかった頃ですからそこまで大きな効果ではありません。ただ電力に悩まされるようなら採用に値するでしょう。逆に「闇商人」は中盤の騎士、フリゲートなどのラッシュに向きます。RaF以前とGSの大きな違いの一つに戦略資源の扱いがありますが、これまでのように旧式ユニットを一気にグレードアップしてラッシュするという戦術は難しくなっています。それを補うのがこの「闇商人」で、これがあればスムーズなラッシュへと移行できるでしょう。しかし、ラッシュを見込んだ展開でそれまでにマグナスを「備蓄」から育てているケースはなかなかレアかもしれませんので、かなり長期的な視野が必要です。ただ、この日本語の訳は間違っていて8割引きではなく、2割引きで80%になるが正しいので注意してください。「垂直統合」はかつてバニラの頃に錬成国家陣とも呼ばれた工業地帯のボーナスを集中させる能力を発揮します。この効果を視野に入れるなら周辺都市にすべて工業地帯を建てるつもりで区域作りをしていきましょう。そういった意味でこれもまた広い視野が必要となる選択です。

 

 

5.調査官 梁

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調査官・梁 各都市を飛び回って建設をバックアップ

 能力は強いのですが序盤は各都市を動き回る事が多くなりがちで操作が煩雑な点はデメリット。およそ労働者を作らないプレイングはなかなか少ないと思いますが、労働力+1というのはおよそ20~25ハンマーに相当します。ポイントとなるのは早期に雇用して労働者を複数体作る予定があるかどうかでしょう。それよりも軍事ユニットや区域を優先しそうであれば彼女の採用はもう少し後になります。

 「都市計画委員」もハンマーを増加させます。区域を作らない都市には無用なので完成したら引っ越しを繰り返すことになるでしょう。これも序盤は区域より水車小屋やモニュメントを作ったりもするので採用時期はよく考える必要があります。「養殖漁業」は海洋資源の多い都市にはかなり有効です。特に海洋資源以外にまともなタイルが無いところで一番この効果が活きます。あまり人口が少ないうちはタイルを使いこなせないのでこれも時期が重要です。どちらも今後しばらくの情勢を見通す力が必要ですから、より上級者向けといえるでしょう。「強化素材」は自然災害がどこに発生するのかわからないので使いどころが難しいでしょう。とりあえず川沿いに置いておくのが無難かもしれません。「上水道」は近郊部や用水路、ダムが無ければ効果を生まないので使える都市は限られますし、そこまで強力な能力でもありません。「公園と娯楽」は快適度アップを目的に戦争プレイ時でも有効ですが、基本的には文化勝利狙いで活躍します。最もアピールアップが効果あるのはシーサイドリゾートを配置する都市の場合です。解禁に合わせるようにレベルアップを目指しましょう。また近郊部をアピール最高以上に建てるのも社会制度『自然保護』の天啓を得るのに役立ちます。

 

6.教育者 ピンガラ

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教育者・ピンガラ 科学力は大事ィィィィィィ!強力な能力をさらに有効利用しよう

 おそらく一番無難かつ楽チンに強力なのがこのお方。とりあえず都市に置いておくだけでよいので序盤は人口の多い都市に。戦争プレイ時にはわりと有効な選択でしょう。 できれば科学力と文化を高くすればするほど効果が上がるのでそのうちキャンパスや劇場も建てたい。

 1段目はどちらも強力で「鑑定家」「研究員」共に国のレベルアップを促します。どちらが先かは難しいところですがおおむね「研究員」の方が無難な気がします。「助成者」を活かすには区域が必要となります。ここでポイントとなるのは政府複合施設は何の偉人ポイントも生み出さないのでピンガラのこの能力とは相性が悪いという点です。ピンガラ採用予定の場合は政府複合施設の建設都市にも注意しましょう。3段目の能力は「学芸員」が文化勝利、「宇宙開発構想」が科学勝利とどちらも勝利条件に直結する能力です。後者はマグナスでも代用可能だったりしますが前者は替えが効かないので文化勝利狙いならば必須でしょう。

 2段目までは死にスキルの全くない一番おススメな総督です。

 

7.財務官 レイナ

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財務官・レイナ ゴールドパワーで国家財政をバックアップ

 財政を支える能力は戦争プレイでより重要となります。軍隊の維持費やグレードアップ費を賄えるかどうかでその後の結果が変わりますから、採用を検討してみましょう。まず他国の交易路が来る都市が望ましいので、隣国の交易商の動きをチェックしておきましょう。それらが複数集まっていれば効果は絶大です。1段目の「港長」はできれば商業ハブと港が両方ある都市が望ましいので効果が活きてくるのは中盤でしょう。それに対し序盤で活きるのが「森林管理」です。特にジャングルに囲まれた立地などの場合は伐採にも時間がかかるので、それまでの間レイナにより一財産が稼げます。逆に裸の大地では役に立たないので都市の状態により採用の有無が決まると思います。「収税吏」は特に言う事無しの強い効果。「建築請負人」は終盤に非常に強力です。ゴールドでどんどん区域が建てれるようになるので万能な展開が可能となります。特に宇宙船基地もゴールドさえあれば瞬時に建設できますので一般的なプレイである商業ハブスパムなどではかなり有効でしょう。近郊部もすぐに建ちますから後半はかなり使えます。「再生可能エネルギーへ」は電力を大量に生み出し、これは科学勝利のプロジェクトに有効です。