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【HS】レジェンドまではこれで!コントロールウォーリアー徹底解説

 

 最近ハースストーン(HearthStone)の記事ばかりですが初レジェンド達成なので嬉しいんです。レジェンド達成して感じたのは正しいプレイングと環境考察、そして重要なのはカード資産、そして最後にちょっとした運が必要ということ。どんなに賢い頭脳があってもどうしてもキーカードが無いと勝ち筋が限られるし、不運に見舞われたら有利な試合でも落とすときはあります。

 さて今回はレジェンド達成する際に使用していたコントロールウォーリアーの解説をしてみようと思います。

 

 

1.デッキリスト 

 

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現状のメタに合わせたリスト。9割は固定

 

2.基本コンセプト

  コントロールデッキなので基本的には相手のクリーチャーを全て捌いてデッキ切れによるファティーグまで持ち込みます。デッキが切れたら『メックトゥーン』(途中『電設ロボ』でコストを減らして9マナにしておくか、後攻ならコインでも良い)+『シールドスラム』で1ターンキルします。本来このデッキには『文書管理官エリシアーナ』が採用されていましたが、ファティーグまで持ち込むよりこのコンボを使った方が早く勝てるため、より多くの試合をこなしたいラダー向けの変更でもありますし強烈な同キャラメタになっています。

 

 

3.カード解説

『狂気の天才ドクター・ブーム』

 このデッキのコンセプトにして最大のアドバンテージカード。他のカードは代替が効くがこれだけは外せない。レジェンド・ヒーローはだいたいどれも強力な能力の持ち主でしたが、現在のスタンダード環境で利用可能なのはハンターの『ズルジン』とシャーマンの『ハガサ』、そしてコイツの3体のみ。いずれも強力ですが長期戦で特に強みを発揮するのがこのカードです。おそらく現環境で最強の1枚でありこれこそがコントロールウォーリアーを採用する理由に他なりません。その強さは7マナでありながら対アグロでさえ初手キープする事からも伺えます。

 本来はゲームが長引けば長引くほど強力なこのカードを有効利用するように『文書管理官エリシアーナ』が採用されており、今でもそういった構成のコントロール・ウォーリアーは多くみかけます。しかしながら出したら勝ちでもない上に、相手に先出しされた後に『アザリナ・ソウルシーフ』を喰らうと逆にほぼ負けだからです。アザリナも当初は積んでいないデッキが多かったですが、同キャラ対決用に積むデッキがレジェンドに近くなるにつれて多くみかけるようになりました。他のアグロ相手であれば互いにデッキが切れたら大抵リソースで上回りますので『文書管理官エリシアーナ』の力までは不要です。

 カードが残り10枚を切ってくるくらいには最終的にコンボで勝つのかリソースで勝つのかの見極めが重要となります。通常のコントロール・ウォーリアーが強力だったのはただ単にカードを常に最大維持してコントロールしていればファティーグで勝てるという、いわば脳筋状態でOKだった点にあるのですが、この同キャラに勝てるようにシフトしたバージョンでは緻密な計算が要求されます。つまり頭脳派であればあるほどこちらの方が対コントロール・ウォーリアーでは勝率が上がります。

 

『エターニウム・ローバー』

 攻撃よりもその装甲獲得能力に意味があります。場合によっては早めに『チョッキンガー』と超電磁します。

 

『オメガ・アセンブリ』

 通常のコントロール・ウォーリアーであれば10マナで使うのが基本ですが、このタイプでは途中で使った方がいい可能性もあります。

 

『シールドスラム』

 最終的なコンボ用に1枚はとっておくのが基本ですが、アグロ相手には使い切ってしまっても問題ありません。

 

『ヒロイック・ストライク』

 本来は『民兵指揮官』の枠。これを採用しているのはマーロック・シャーマンの後手1ターン目『アングラ・アングラー』に対抗するため。メタ次第で抜ける最有力候補。

 

『兵器プロジェクト』

 アグロ相手には序盤の防衛としても相手の武器つぶしにも使える有力なカード。『エターニウム・ローバー』の返しにドヤ顔して3/2を出してくる相手を潰すと快感。普通にだすと相手にも6点殴られて装甲の意味は無いが、瞬間的に装甲6を増やして『シールド・スラム』を打ったりできるので不用意には装備しない。

 

『出陣の道』

 対アグロ用重要除去。特に小粒なクリーチャーをたくさん並べてくるドルイド、シャーマン、ウォーロック、ローグ、ハンターと有効な相手は多くほぼ腐らない。

 

『止めの一撃』

 条件付きだが相手を選ばない優秀なカード。基本的にはダメージで対処しきれないデカブツ対策。

 

『電設ロボ』

 1ターンキルコンボ用カード。基本的に『メックトゥーン』を引くまで出すべきでは無いがアグロ相手には展開しても構わない。

 

『シールドブロック』

 3ターン目から5ターン目まで動きが無さそうなら3ターン目に打つのではなく、3,4ターン目はヒーローパワーを使って、5ターン目に使った方が装甲をたくさん得られる。

 

『チョッキンガー』

 ドクターブームが出ていれば、1体につき4ダメ与えられると覚えておこう。それ以外の場面では積極的に展開してしまっても差し支えない。

 

『オメガ・デバステイター』

 呪文とヒロパの対象にならないクリーチャーでも10ダメ与えられる点が優秀。なるべく10マナまでとっておきたいが、ロボ・ハンターなど超アグロ相手には4マナで展開する。

 

『スペルブレイカー』

 超電磁対策。素出しでもそれなりのスタッツを持つこちらの方が『鉄嘴のフクロウ』より上だと思う。

 

『ジリアックス』

 基本的には温存しておくが、出し惜しみはせずライフ回復のタイミングまで待たなくても良い。

 

『スーパーコライダー』

 メイジ対策。巨人2体に対処できるカードは他にない。

 

『ダイノ・マティック』

 ローグ相手には『サメの精霊』も殺せるのでなるべく温存する。

 

『ハリソン・ジョーンズ』

 武器対策兼ドロー要員。できるだけ早くデッキを引き切りたいので『酸性沼ウーズ』では代替が効かない。

 

『乱闘』

 最強除去。ローグやミラクルプリーストは『ジェフ・ノミ』を2回以上撃ってくるので不用意に使わない。スケボー・パラディン相手にも『ケンゴーの無敵軍団』に対処できるようできれば残しておきたい。

 

『大物ハンター』

 メイジの後手4ターン目『山の巨人』とローグの『エドウィン・ヴァンクリーフ』に対処できるように。それ以外ではあまり使い道は無い。

 

『メックトゥーン』

 コンボ用だが、シチュエーションによっては打撃用として展開しても構わない。

 

4.重要コンボ

『電設ロボ』+『メックトゥーン』+『シールドスラム』

 対同キャラ用1ターンキルコンボ。厳密には事前に『電設ロボ』を出しておく必要があります。

『兵器プロジェクト』+『ハリソン・ジョーンズ』

 できれば相手の武器をつぶすタイミングで打てると最強。

『エターニウム・ローバー』+『出陣の道』

 通常は相手の除去に使う『出陣の道』ですが、装甲が重要なファクターとなるメイジや『トラのロア・シャヴァーラ』コンボ採用のパラディン相手には有効です。